やはり個人ホムペは良いですね
すっかりこのページはご無沙汰になってしまっております。
みたいなことを最近ここを更新するたびに書いているようなデジャヴ。
書かない期間が長引くほど、書くハードルが上がってしまう。
「多くの人に見せること」が目的というわけではないけれど
どこかに書いておきたいことというのはあるわけですが、
SNSや動画で何を言おうかと考える比率が増えた中で、
こういう半クローズドな場所にエネルギーを割く優先度は下がりがちにはなっている気はしますね。
人によりけり、状況によりけりではあるのでしょうけど。
ちなみに、アクセス解析の話をするのは「オマエを見ているゾ!」みたいな
プレッシャーをかけてしまいそうなので控えたいのですが、
最近は、YouTube経由でこのホムペにごアクセス下さる方がチラホラおられるようでもあり、
いつ見ても更新がないというのも面白くないかな、と、
持ち前のサービス精神がムラムラと沸いてきていたりもします。私は本当に慈悲深いですね。
などと言いつつ、今日は何を書くのかと言えば、
私の存在を最近知ったお友達は確実に興味ないであろう
『マインドル』の話なのでした。
前々から一度、総括のようなことを書いておきたいと思ってはおりました。
そして書く踏ん切りがつかないまま地球の暦では今年ももう終盤。
そんなものわざわざ書いてもしょうがないよな、とも思いつつ、
一度書いておかないとスッキリしないな、とも思いつつ。
おそらく、いつ書いても完璧な総括にはならないであろうと諦め(明らめ)て、
このタイミングで、書けることを書いておくことにします。
思うことは色々ありすぎて、整理して書くのはちょっと無理なので、
順不同で思いつくままに書いていきます。
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■ 「反出生主義」とは関係ない
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まずはコレですね。
これはどこかのタイミングで言っておきたかった。
私が「反出生主義」という単語を初めて聞いた(見た)のは
マインドルのシナリオを書き終えて、スクリプトの入力作業が後半に差し掛かった頃でした。
考え方に共感する部分は大いにあり、
SNSでそういうような発言をすることもあったと思いますが、
「主義」そのものには必ずしも全面的に賛成というわけではなく、
私自身は自分で自分のことを「反出生主義者」と名乗ったことは一度もないのですが、
人からそう見られることもあったようで、ちょっとムズムズしますね。
(そういうリプを何度も下さる方がいて、ガチ目に反論してしまったことがある)
(「仲間」だと思わせてしまったのは申し訳ない)
ノベルゲームの解釈は受け手が決めるものなので、
そこに作者の立場から干渉することは避けたいのではありますが、
もしかすると「反出生主義のプロパガンダ作品」のように見られているフシがあるのかもしれず、
仮にそうだとすれば、
作った私としては「そういうつもりではないんだけどな……」とは思うところです。
読んだ人はわかると思いますが(読んだ人にしかわからないと思いますが)、
本文中のどこにも「反出生」という単語は出てきません。
いつ頃から「反出生主義」という言葉が世に存在していたのかは分かりませんが、
「マインドル」を作り始めた頃には、少なくとも私は聞いたことがなかった。
受け手がどう解釈するかは受け手の自由というのはその通りではあるのですが、
公開したタイミングで「反出生主義」という言葉が流行ってる時代になっていたというのは、
想定外ではありましたね。
ただ、時代的に「そういうような考え方」が表に出てくる流れみたいなのはあったのかもしれず、
その意味では私もその中にいたということであり、
言葉として聞いたことはなくても、必ずしも無縁ではないですね。
ちなみに、書いている間に時代が変わってしまう件では「スマホ」にも悩まされましたね。
制作を始めた2013年の時点では、まだそこまでスマホ全盛ではなかった。
序盤のシナリオでは「携帯」という言い方をしてたんですが、
今時「携帯」なんて言わないのでは??? と不安になり、
かと言って「スマホ」というのも、またいつ流行が変わるか分かったもんじゃないぞ、
というわけで全体を通して「携帯端末」という言い方に統一。
「メール」というのもLINEに置き換わっているフシがあり、どうしたものかと考えましたね。
それで具体的なサービス名に依存しないようにということで
「メッセージ」という単語で統一してあります。
というわけでマインドル世界は「携帯端末」で「メッセージ」をやり取りするという
謎の世界線のお話になっております。
もう一つこの機会に書いておくと、
知子は「携帯にストラップを大量につけている」という設定が最初はありました。
が、スマホの時代にそれはちょっとないかな〜と思ったので、
「カバンにキーホルダーを大量につけている」に変更。
しかし今思えば、スマホなのにもかかわらず
不自然にストラップを大量につけているというのも知子らしいかな?
公開した後に世界観が時代遅れになってたら嫌だな〜、という思いで弱気になってましたね。
時代の影響を受けて古くなってしまうのは現代物の苦しいところですね。
その点、ファンタジーの方が自由度が高かったりはするのかも(ジャガイモ警察?)。
時代の変化と言えば、AIに関しても無視できない変化がありますね。
AIというか、スマーティングシステムの件は今だとどうだろう?
むしろ今の方がリアリティというか危機感をもって受け止めてもらえたりはしないか?
というか私としてはそういう問題意識で読んでもらいたいという思いもある。
話が逸れました。
「反出生主義」についての私の個人的な見解をここで語るのは控えますが、
何かそういう「主義」というクローズドなサークルのために
ドグマティックにストーリーを作ったというわけではないので、
読む人に「自分は反出生主義のことはよくわからないので、マインドルのこともよくわからない」
というふうに「主義」を読み取って、壁を作らせてしまう要因になっているとすれば、
私としては、あんまり嬉しい結果ではないかな〜という気はします。
あるいは本文中の「反出生」的な発言を取り上げて、
その部分を「反出生主義のドグマ」として「反論」されることがあるとすれば、
私としては、そういう「盤外」の文脈で読まないでくれると嬉しいんだけどな〜、
などと(勝手ながら)願ってしまうところではあります。
おそらく今書くとしたら、世の中に「反出生主義」という言葉が流通していることを踏まえた上で、
「誤解」を招かないように気をつけて書いただろうな、とも思う。
(今さら書き直してもキリがないので、そのままにしておきますが)
もちろんどういう社会状況の中で読むかも含めて読み方は自由であり、
作者の手を離れたあとは「読んだ人のもの」になるのが「創作」というやつではありますね。
ただ、そうは言いつつも私自身、公開後に宣伝をする段階で、
「反出生主義ブーム」を利用しようとしたところがあるのも正直なところです。
「利用」というと言葉は悪いですが、「反出生主義」に共感する人には、
マインドルの内容も「刺さる」部分があるだろうから、ぜひ読んでみて欲しいという思いで、
その層に向けてアピールしていたところはあります。
そういう目で見られたくないなどと言いつつ、
そう見られるようにしていたのは私の責任でもあるわけです。
しかし、それで彼ら彼女らが「マインドル」の「お客さん」になってくれたかと言えば、
そういう感触はほぼなかったですし、むしろ「反出生主義」との親和性をほのめかすことで、
「反出生主義」界隈の外側の人たちには敬遠される結果を招いた気がします。
つまり、プロモーションの仕方としては「悪いところ取り」という結果だったかなと。
もしタイムマシンでやり直せるなら、
「反出生主義」とはもっと距離を置く方針で宣伝した方がいいだろうなと今となっては思います。
「主義」の内容はさておき、他の人もたびたび指摘していることですが、
名前がついたことで歪むものがある。
そのマイナス面について2019年の時点では私は「甘く」見ていたかなと。
一つ言っておくと、「反出生界隈」の皆さんのことは大好きです。
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■ 「自殺」に関して
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マインドルの中で私が想定していた「死にたさ」と、
いわゆる「SNSの希死念慮界隈」でよく語られている「死にたさ」とは
似て非なる部分が大きいですね。
これも「反出生主義」と同様、
公開後にSNSを使うようになって「界隈」の皆さんとご縁をいただいてから気が付きました。
気が付いたというか、思い知らされたというか、
ある程度予想できていたことではあるけれど、
予想していた以上に差異が大きかったという感じですね。
どういう差異なのかをここで私の口から語るのは避けておきますが、
これまた読んだ人にしか通じない言い方をすると、
「キリエ的」な感じの人は界隈では意外と(?)見かけないですね(少なくとも表面上は)。
それでも私に言わせれば、ちゃんと突き詰めていけば、根本ではそうなるんじゃないの?
などという思いもあったりはする(した)のですが、
それを言うのは余計なお節介というものですね。
だから、「界隈」に向けてマインドルをアピールしても、
なんかちょっと「ズレる」んですよね。需要と供給が。
それでいて、「自殺」ということを強調すると、
「学園モノのギャルゲー風ノベルゲームを楽しみたい人たち」からは敬遠される。
「ホラー」とか「ヤンデレ」とかだったら、
それを「ネタ」とするようなニーズはあるみたいですけど、
そういうのとも方向が違いますからね。
これもプロモーションの仕方として
悪いところ取りの結果を招いてしまったかなという気がします。
とは言え、そうした要素を抜きにして
「明るく楽しい学園モノのギャルゲー」と言っては嘘になってしまう。
そしていわゆる「心あたたまる話」系と言ったらいいのか、
「自殺を思いとどまらせてハッピーエンド」的なものとも根本的に違う。
むしろ、そういうのに私自身が満足できないから、ということが
制作の動機として大きい部分だったりもする。
なので、プロモーションの仕方として何が正解だったのかは、
今でもちょっとよく分からないですね。
作者の立場で「マインドルにおける自殺はこういう位置づけです!」
みたいなことは言えなくもないですが、
それを「ノベルゲーム」として読みたい人はどこにいるんですか? という説も。
いわゆるジャンル的な意味で「自殺モノ」みたいなものがあるのかどうかはわかりませんが、
「自殺」を強調しすぎると、むしろ誤解を招くんじゃないかって気が今はします。
(そもそも「自殺」というもの自体が、とかく「誤解」されがちと言うべきかな)
一つ言っておくと、希死念慮界隈の皆さんのことは大好きです。
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■ プロモーションをどうすべきだったのか?
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思うところを書き散らしていたら、
「作者の立場での答え合わせ」になってしまうな。
中身に関してというより、公開後の展開に焦点を合わせて反省会をしていく。
しかし、その話をすると、愚痴や卑屈大会になりがちなんですよね。
そういう話はあんまりしたくない。
愚痴というのはつまり、
せっかく頑張って作ったのに全然プレイしてもらえない、とか、そういう系統の話。
卑屈大会というのはつまり、
私の「作品」の出来が悪いからダメなんだとか、知名度が低いからダメなんだとか、
そういう系統の話。
そういう話はあんまりしたくない。
ただやはり、市場の動向と言うのか、それを見誤っていたなというのはあります。
レッドオーシャンなのは覚悟していたつもりでしたが、
予想をはるかに上回っていたというか何というか。
これまた、制作に時間をかけると、その間に
世の中の時代が変わってしまうという「あるある」の一部だったりはするかな。
2013年に作り始めて、完成したのが2019年。
しかも作り始めた時点で、「界隈」からはしばらく離れていてブランクがあった。
ずーっと「2000年1桁台ぐらいのフリゲ界隈」の気分が抜けてませんでしたね。
あの頃は、それなりに体裁の整ったものを出せば、紙媒体や窓の杜みたいなサイトに取り上げてもらえた。
今でもReadmeに「転載の際は連絡必須」みたいな文言を載せてる人を見かけますが、
おそらくこの時代の文化の名残りじゃないかな。
どこかで拾ってきたテンプレを(深く考えずに)コピーしているのではないかと推測しますが、
書いてある以上無視はできず、その「転載」が何を指しているのかがいまいち不明なので、
SNSで感想をつぶやくのもちょっと躊躇せざるを得ないなと思うこともあったりなかったり。
話が逸れました。
時代の変化の読みが甘かったのは反省点ではあります。
が、最初から「読めて」いたら、果たしてマインドルを作る気になったかどうか?
ちょっと自信ないですね。
実際それ以降、もうあんまり多大な労力のかかるものは作らないでおこうという姿勢になった。
とりあえず作るべきものが作れて満足したからというのもあるんですが、
「ゲ制」ってのは、もう、あまりにも「コスパ」が悪すぎるぞと。
「多くの人にプレイされなくてもいい」とは言いつつも、
あまりにも届かなすぎるという状況が分かってて、
そこに多大な労力を注ぎ込めるかどうか?
やっぱり自信ないですね。
とは言え、マインドルを作ったことは1ミリも後悔はしていません。
やはりこれは作っておいて正解だったと思っております。
その意味では、「現実を知らなかった」のは幸いなことだった気もします。
> ずーっと「2000年1桁台ぐらいのフリゲ界隈」の気分が抜けてませんでしたね。
こんなこと言うと、
じゃあタイムマシンでマインドルを当時の時代に持っていったら
大人気になる言うんか?大した自信じゃのぅワレ?
とツッコミを受けそうですが、
それはそれとして、難易度上がり過ぎじゃね?!という感はありますね。
それに関して「物申す」のはここで語ることではない気がするのでヤメておきますが、
もしも今から「マインドル」を作るとしたらどうするかな?
もうちょっと短く小奇麗にまとめる感じにするかな。
しかし、それもちょっとつまらない……などと言うのは作者の贔屓目かな。
「現実離れ」するからこそできることがある。
はい、名言出ました。メモってメモって。
逆に立場を転じて、
頑張って大作を作ったけど思うようにウケなくて残念がってる人、それなりにいると思うんですが、
そういう人に、もっと現実を見てウケるように作りなよ〜、などとは言いたくないではありませんか。
しかし、今からゲームを作ろうと思う人たちは、
何をモチベーションにしてるものなのかな?とはちょっと思う。
夢を見にくい状況ではないのかなと思うのですが。
(単に私が若さを失って夢を見れなくなっただけですかね???)
殊更に「夢を見させる」ような流れがもしもあるとすれば、
それは現実の厳しさの裏返し、ということでもあったりするのではないか?
ゲーム制作ツールが充実してきているのも、
裏を返せば、わざわざ苦労して作るなんて割に合わない、
みたいな風潮の表れでもあったりもするんじゃないか。
「楽に作れる方が良い」という命題そのものは常に「そりゃそう」ですが、
それが殊更に重視されるとすれば、それはどうしてか、という話。
「俺だけのゲームを作ってやるぜ!」なんてのはダサイよね〜、みたいな空気も感じないではない。
かく言う私もツールではないですが、LÖVEを使うようになったのは
C++で頑張るのは面倒くさすぎるなという思いがあってのことです。
(プログラミングの自由度は欲しいが、ゲームの本質と無関係な技術的な苦労は避けたい)
おっと、現状に物申すのはヤメておくと言いつつ、いろいろ語ってしまった。
どうもマインドルの話をするとなぜかこうなってしまう。まことに奇怪なことですね。
(これでも実はかなり削った)
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■ プロモーションをどうすべきだったのか?(2回目)
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話が盛大に逸れたので仕切り直し。
つまり、レッドオーシャンなのは分かっていたとは言いつつ、
頑張って大作を作ったんだし、それなりに注目してもらえますよね?
みたいな「甘え」というか「油断」というかがあったのは否めないかな、という話。
宣伝を頑張っていたつもりではあるのですけど、
「わかる人にはわかるだろうから、とにかく前に出ておけばそのうち拾ってもらえるでしょ」
みたいな、積極的と見せかけて実は他人をアテにしている適当さがあったというか。
「無視される理由」の方をもっと重視すべきだったのではないか?
あと、Twitter(現X)を過信していたのも「読み違い」でしたね。
それまではSNSは全く使ったことがなかったので、しょうがなかったなとは思うんですけど、
実際やってみないと分からないことではあったかな。
あと、当時はコロナ前ということもあって、オンラインのイベントというものは存在してなかった。
あったのかな??? 少なくとも私は知らなかった。
Twitter(現X)で叫んでいるよりは、そういうところに顔を出していった方が手応えが良いですね。
オフラインのイベントに突撃するほどの元気はないですが、
イベントの趣旨が合うのであれば、積極的に混ぜていただくとよいかなと今は思います。
その際もさきほど申し上げたように、
「自殺」のような「誤解を招きやすい」要素をあんまり強調しすぎない方が多分よい。
それから「プレイ時間目安60時間」というのも、わざわざ自分から言わない方が良さそうか。
別に今までも大作アピールをしていたつもりというのはなくて、
単にスペックの一部として義務的に書き添えていただけのつもりではあるのですけど、
人を遠ざける一因になっていた気はする。
プレイに時間がかかるのは事実ですが、もうちょっと他に言いようがあるんじゃないか。
ちなみに先日のクリエイターズ文化祭2023にお邪魔させていただいた際、
メインの展示物というつもりではなかったんですけど、
適当にギャルゲーっぽいテイストの宣伝文にしておいたところ、何名かDLしてくださった模様。
結局「それでよかった」ということなんだろうな。
時間がかかる件を隠したくはないので、目安プレイ時間は「残りの人生」と書いておいたんですが、
それは果たしてどう受け取られたのか???
いきなり「60時間ッ!!(ドドン)」と言われると引くだろうと予想できる。
中身は複数話で構成されてるのだから、小分けの概念でお伝えした方が良いのではないか。
ただね、それなりの覚悟を持って挑んで欲しいという思いもあるので、
事前に壁を立てておくのも「親切」なことである気もします。
ただ誘い込めばいいってもんじゃないだろうとは思う。
あと、前々から思ってたことなんですが、
意外とギャルゲーって供給が少ないんですよね。多いのは乙女ゲー。
ちゃんと数えたわけではないんですが、この偏りはちょっと興味深い。
マインドルは一応ギャルゲーの作法を踏襲しておりますので、
そこはもっと素直に推していった方がいいのかもしれない。
てな感じでですね、
公開当初みたいにガンガン宣伝していくぜ!みたいな熱意は既にないですが、
もうちょっと普及の余地はあるんじゃないかという気分にですね、
最近ちょっとなりつつあったりします。
すると例のPVは作り直した方がいいかもしれないな。
詳細ページも、もうちょっと「普通」な感じにした方がいいかもしれない。
いや「普通」にしたつもりなんですよ、めっちゃ「普通」じゃん!
普通にというか、正当派的なと言うかね、
嘘っぽくなる気がして、雰囲気を演出するような見せ方は避けてたんですが、
雰囲気的に「おもしろそうだな」という期待感を「提供する」のも、
一種のコミュニケーションの作法として、アリなのかもしれない。
しかし、そういう「お仕着せのお約束」から脱出していくのも
「マインドル」に込めた精神だったりもする。
はい。だから、公開から時間が経過したからこそ、
多少こだわりが「ゆるく」なっている部分もあるわけです。
あー、あと、もしも実況する人が現れたとすると、
部分的に肌色多めのシーンがあるから、事前に回避できるよう情報を出しておいた方がいいかな。
YouTubeの肌色警察の恐ろしさは記憶に新しい。
実況という文化を意識することがなかったのも今と公開当時の違いですね。
うーん、他にもいろいろと思っていたことはあった筈なんですが、
今回書けるのはこんなところかな。
総括というか、宣伝方法の反省会でしたね。
これだけだと結局、「自作ゲをいかに普及させるか」という
よくある話でしかないですね。
もっと中身に関する話をしたいような気もしていた。
作者の立場で「正解」を言ってしまうのは野暮なのでは……
とは思うものの、そんなことを気にしてる段階でもないような気もしなくはない。
YouTubeを見てくれてる人も「もしよかったら」プレイして欲しいな〜。
(そもそもこの文章をここまで読んでないかもしれませんが)
私の言動が嫌いじゃないなら、きっと刺さるものがあると思います。
マインドルが長すぎて面倒くさかったら、
祝福のナワールのブックガイドに載ってる本だけでも
読んでみると面白いと思いますよ〜(そっちの方が面倒くさいかも)。
そんなわけで今回は、前とは違う形で、機会を伺いつつ
再びマインドルの布教を促していきたい気分になってますよというお話でした。
地球の皆さんは本当にラッキーですね。
他に何かなかったかな。
久々の更新なので、他にも色々言おうと思ってたことがあるような気がしてなりません。
なかなか出ないくしゃみを頑張って出したけど、
まだなんかスッキリしないみたいなね。ハクション。
何らかの形で書き残しておきたいけれど、
SNSでは言いづらく、動画で気合入れて発信するようなことでもなく、
ここでしか書きようがないことって結構ある。
動画についての雑感も書いておきたいな。
「反出生主義」についての私の見解も一度書いておきたい気がする。
あなたへの愛の言葉も書いておきたい気がする。
ではまた機会があれば。
今日もあなたが幸せでありますように。
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