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◆◆ したこと: ◆◆

        エンカウントのシンボル用の歩行ドット絵を作成した
        
        
        さて、今日も秘密裏に製作中のゲームの情報を、私の大ファンの皆さんだけにお伝えいたしますよ。
        このページの存在を知ってるあなたは超ラッキー!
        
        で、なんですって? シンボル用の歩行ドット絵の作成が完了した、ですって?
        まじですか? なんだか信じられませんね。
        
        作業をしている夢を見て、「よーし作業が進んだぜ!」と思ったら夢だった、このやろ〜、
        という体験でマイ○ドルのときには随分と煮え湯を飲まされましたので、
        今の私をそう簡単にダマすことができると思ったら大間違いです。
        
        で、なんですって? シンボル用の歩行ドット絵の作成が完了した、ですって?
        私の大ファンから伝え聞くところによると、歩行ドット絵、60体以上あったと言うではありませんか。
        それが完了しただとか、これまた最近の明晰夢はよく出来てますね。
        その手には乗らんぞ! ぜーはーぜーはー。
        はい。
        というわけで、シンボル用の歩行ドット絵の作成が完了したらしいですよ。
        まさに夢のような話。
        前回お話したとおり、62種類分のお相手キャラの歩行ドット絵が出揃いました。
        そんなうまい話があっていいんでしょうか?
        どうやら不可能を可能にしてしまったようです。宇宙人おそるべし。
        ひょっとして死亡フラグというやつかな? 楽しみですね。わくわく。
        
        実際のところ、すべてが自信マンマンの出来映え! というわけではなく、
        中には最低限カリスマ神ドット絵師レベルとは言えるかな? というものもありますが、
        気になるものがあれば後で修正すればよいのであって、
        さしあたり作業を進めるための自家製素材としては充分と言えましょう。
        
        ではさて、いつも応援してくれてる私の大ファンの皆さんへのサービスとして、
        特に素晴らしい出来映えのものを厳選してお見せしようではありませんか。
        
        
        
        ヒトデのような姿をした生物がずんずん迫ってくる恐怖に満ちた圧迫感がイキイキと表現されていますね。
        ぶっちゃけ、こんなので本当にいいんかな? と思わないではないですが、
        単独で見るからそう思うのであって、実際の画面と合わせてみれば、
        さほど違和感なく溶け込んで見えるのではないでしょうか?
        どのような生物にも生存に適した環境というものがある。
		
        自キャラをこのグラフィックにして少し歩き回ってみました。
        完璧ですね。
        本番ではこのヒトデさんにシンボルとして洞窟の中に大量発生していただく予定です。
        楽しみですね。わくわく。
        
        「レトロ風」ということを「下手くそでもいいという言い訳」にはしたくありませんが、
        実際、私のような一介のカリスマ神ドット絵師でも一応の体裁が得られるのは
        「表現の様式」としてはありがたいですね。
        
        あんまりオリジナリティのある絵柄とは言えませんが……、
        と、へりくだりたい気持ちもある一方、人型の生物に関してはまだしも、
        上に載せたヒトデのような人外の歩行グラフィックは
        参考にできるものがなく、艱難辛苦のイバラ道だったのでした。聞くも涙、語るも涙。
        とは言え、比較的少ないドット数でそれなりに形になったのは命拾い。
        やはり「表現の様式」を確立してくれた先人の先生方には感謝したいですね。
        
        ハードウェアの性能的に限界があった昔の環境と、
        ハードウェアの性能は比べ物にならないけれど、割けるリソースに限界がある個人での製作は、
        ある意味で共通している部分があるのではないか……
        などと言うと各方面からバチが当たるかもしれませんが、
        「ヤレるようにヤルしかない」ということで辿り着く最善手として、
        こんな感じになっておりますよという感じでございます。
        
        というわけで、なんやかんやと大量生産できてしまった次第。
        全工程の中で最も不可能さを予感していた箇所が一応はクリアできたということで、
        油断して画像のみならず動画まで露出してしまいました。
        これも春の陽気の仕業でしょうか。胸のときめきが止まりません。ドキドキ。
        ちなみにツイッターと違って動画を140秒以内に切り詰めなくていいのは楽ちんですね。
        あ、別に最後まで観なくていいですよ。編集しなくても載せれちゃうぜって話。
        
        
        > 本番ではこのヒトデさんにシンボルとして洞窟の中に大量発生していただく予定です。
        > 楽しみですね。わくわく。  
        
        なお、再三申し上げているとおり、「戦う」わけではありません。
        ましてや「捕まえて飼い慣らす」などという野蛮極まるプレイでもありません。
        まだまだ地球のゲーム界ではそのような非文明的な因習が支配的なようですが、
        もうそろそろ、そういうのは卒業しないとイケませんね。
        
        たとえば「カワイイキャラで女性に人気!」などというフレコミのゲームがあったりしますが、
        その「カワイイキャラ」に対して何をするかと言えば、
        「攻撃」して「殺す」んですよね。もしくは「生け捕り」にして「飼い慣らす」か。
        殺すか殺されるか。支配か服従か。
        萌えキャラを登場させて、それでどうするかと言えば、戦う。あるいは戦わせる。
        闘争か死か。
        戦闘能力の高低こそがそのキャラの存在意義に直結している。
        力無き者には滅びあるのみ。
        そういうのが「楽しいことだ」として当たり前のように我々を取り囲んでいるわけですが、
        そこに違和感を感じないということ自体に、私などは違和感を覚えざるを得ないところです。
        ゲームは「楽しい」ものですし、「戦い」も「楽しさ」の一種になりえるものではありますが、
        必ず「こういう思考回路」じゃなければならないわけではないだろうとは思うわけです。
        
        これに近い現象として、焼肉屋さんの看板によく描かれているブタやウシのマスコットも挙げられますね。
        ブタやウシがコックの服装で描かれていたりする。
        こちらに関しては「共食いキャラ」として一定の問題提起が存在する模様。
        やはりこういうものに対しては違和感を覚えて然るべきだと思うのですが、どうなのでしょうね。
        肉を食べることの善悪の議論はさておくとしても、
        なぜ「共食いキャラ」なのかという話。
        
        現代的な感覚で批判の目を加えるならば「都合のいい戯画化」ということになろうかと思いますが、
        果たして事はそれほど単純なのか?
        上記のようなものが現代に至るまで違和感を持たれることなく
        「当たり前」のように世の中に溶け込んでいる現象を鑑みるに、
        そこには何か、我々の精神の根源に関わる「仕組み」が潜んでいるのではないかという気もいたします。
        
        倒して(食べて)、自分の「モノにする」ことで、
        同一の存在(仲間)として、肉体的な生死を超越した次元で、永続的な「生命体」になる……
        とでもいうような、いわば呪術的な感覚。
        
        その感覚に立脚するならば「殺して食べるなんて残酷だ」などという批判の感覚こそ、
        むしろ「肉体的な生死」という物理的な次元に囚われた(薄っぺらい)発想なのかもしれません。
        
        いやー、どうだろう。
        
        「殺し合って、食い合う」というところに精神の原初的な感覚に根ざしたものがあるのかもしれず、
        その「厚み」の前では、「現代的な批判の言説」は「薄っぺらい」のかもしれない。
        
        しかし、だからと言って、
        その「原初」の方が「正しい」ということにはならないだろう、とも思うわけです。
        地動説だって、最初は理論的な不備が多く、天動説を覆す力がなかったと言うではありませんか。
        
        「原初」の「厚み」には無視できないある種の「真理」が含まれているのは認めざるを得ないところだとしても、
        あくまでもそれは「乗り越えていく」ための課題としてそこにあるのであり、
        「現代的な批判の言説」も今はまだ「薄っぺらく」見えるかもしれませんが、
        その先にこそ、人類の偉大な理想があると言えるのではないか。
        
        現代は史上稀に見る唯物論の時代で、
        「神」や「精神」といった「目に見えない世界」を蔑ろにしてきたわけですが、
        だからこそ物質的な技術の高度な発展を得ることができたという面は無視できず、
        また、「物質」に閉じ込められることで「人間」は「自己」と「他者」とに分断され、
        それは人間を人体=物質のように扱う非人間的な管理社会という弊害を生む一方、
        「内実を知り得ない他者」がそこにいるという体験をもたらすものでもあり、
        だからこそ、冒すことのできない崇高な人間存在(精神)がそこにある筈なのだ、という
        「畏敬の念」を獲得する契機にもなっているのではないのか。
        
        「人間」が「人間」になる前の「精神的」な存在のままでは成し遂げ得なかった崇高な理想というものがあり、
        そのためにこそ「人間」は「地上的存在」になったのであり、
        さきほどの話に戻れば、
        「原初」という「来た道」がそこにある一方、
        その「厚み」に比べれば「現代的な感覚」はまだ「頼りない」ものではあるけれど、
        我々(霊的人間)がなぜ「地上的人間」になったのか、その目的にまで遡って思い返すならば、
        「原初」を顧慮しつつも、地上的感覚の中でこそ、育むことが可能になる、新たな精神性があるのではないか。
        
        何を言ってるのか分からなくなってきました。
        
        他にもイロイロお話したいことがあったんですが、
        長くなってしまったので今日はこのへんで……
        
        と思ったのですが、読み返してみたら、全然短いじゃないですか。
        何が「長くなってしまったので」ですか。私の知ってるキミはそんな軟弱なヤツじゃない筈だ。
        というわけでもっと書く。今夜は寝かさない。
        
        長さと言えば、今、pictSQUAREというところの自作ゲームオンリーイベントというのに混ぜさせてもらってて、
        他の参加者さんたちのお品書きをツラツラと眺めてたんですが、
        その中に「プレイ時間1時間の長編です」という文言を見つけましてですね。
        もうね、カルチャーショックで心臓に悪いですね。
        1時間で長編て。ひょっとして読む速度がめちゃくちゃ速いのかな? 恐るべし令和っ子。
        実際、このイベントに限らずノベル系の製作件数自体は増えてる印象ですが、
        ガチで「長編」なノベルってあんまり多くはない感じですね。
        1時間ぐらいでも長い部類には入るのかもしれません。
        
        確かに、読む人のことを考えると、あんまり長いのはよろしくないような気もします。
        分量が多ければお得感があって良いだろうというのはある種の「甘え」なのかもしれず。
        自分としても、「プレイ時間10分程度です」とかだと「ちょっとやってみようかな」と思う率が高いですが、
        「プレイ時間ン時間の長編です」と書かれてると、プレッシャーを感じるというか、
        「そこまでの時間をかけてまで見たいと思う内容かどうか」を(無意識に)考えて、
        入り口に立つ前の段階で敬遠してしまう率が高いかもしれない。
        
        「一話ごとに10分〜30分程度」みたいな書き方にした方がいいかな?(マイン○ル)
        いやー、でもマ○ンドルは「死ぬ気で読む」ものですからね。
        そんな軟弱なことでは名がすたるというもの。
        
        マ○ンドルの話はさておき、
        こうしていわゆる「創作アカ」というものをいつもより多めに拝見していると、
        やはり何というか、何とも言い難い「疲れる」感じがしますね。
        ああ、そうか、この人たちは「創作」が「好き」なんだな、「価値」を感じているのだな、
        という根源的な溝を感じるところです。
        
        私はどちらかと言えば、ゲームという形式を「拝借」しているに過ぎず、
        作ること自体にある種の「楽しさ」のようなものを感じないわけではありませんが、
        たとえば「今後も作り続けていきたい」とか、「よりよい作品を作れるように頑張りたい」とか、
        そういう感覚はあまりない。
        いつだって「これで最後にしたい」ですし、「目的を果たせればそれでいい」と思う。
        
        ただ、他の人たちがそのようにして「場を盛り上げて」くれているおかげで、
        私はそこに「乗っかる」ことができるのであり、
        申し訳なさを感じるところであると同時に、
        そういう私が「盛り上げ」に協力しようと出しゃばるのもまた、「騙して」いるようで気が引ける。
        
        プレイ報告を書く場合にもそれはあって、
        「作者宛」を意識する側面に関し、私がたとえば「面白かったです」と言う場合、
        「だからまた面白いゲームを作ってくださいね」と言う意図はなく、
        そこにある言外の含意を強いて言語化するならば、
        「だからもうこれ以上作る必要はないですよ」に近い。
        
        「必要」など何も無いのであり、
        それでもこの世に存在し、何かを「して」しまうのだとすれば、
        では何を「選ぶ」のか?
        色は空に還り、空からまた色へ還ってくる。色即是空、空即是色。
        それを単なる揺り戻しの退行で終わらせず、新たな自覚を育んでこの世に向き合うことこそ、
        つまりは「精神」が存在することの意義であり、敢えて言えば「生きる意味」なのではないか。
        
        私のプレイ報告が何かのお役に立てているのだとすれば光栄なことではありますが、
        「モチベーション」と言えば聞こえはいいですが、
        「この世への執着」を強めることにつながってしまっているのだとすれば、
        「私の願うところというわけではない」という事実はある。
        もちろん、あくまでも私は勝手にプレイして勝手につぶやくだけなのであり、
        作者様方も同様の筈ではあるのですが。
        ただ、概して、総じて、「向いている方角」のズレは感じざるを得ない感じがする感じはします。
        
        それに加えて、以前書いた「場の価値」という観点でも、
        無闇に「感想」を書くのは「価値を下げる」ことになる、という「言外の共通認識」があるようにも感じます。
        で、それについても、私などはむしろ「場の価値」なんて下げてやりたい、という気持ちがあるわけです。
        だって、大事なのは「場」ではなく、「あなた」でしょう?
        
        ……と、私は思ってしまうのですが、
        上から目線な言い方になるのを恐れずに言うと、
        そもそも「自分の価値(?)」を信じていない人にとっては、「自分」よりも「場」の方が重要であり、
        自分が身を置く「場」の価値を守ることでこそ、「自分」の身を守れる(意味を確保できる)、
        という感覚があったりするのではないか。
        だから、人を搾取するような「場」にこそ、進んで身を捧げてしまうのではないか。
        であればこそ、私などは「"あなた" こそが大事なのだ」と言いたくなるのですが、
        本人としては、「場」を毀損されるのは「死ぬより困ること」なのかもしれません。
        などと言っても他人のことはドウシヨウモありません。
        願わくば、その「場」が、「あなた」を大切にしてくれるものであってくれればよいのですが。
        
        とかなんとか、いくら言ったところで、
        この世を超えた領域が本当のところどうなっているのか?
        そこのところが明確に意識できているというわけでは今のところなく、
        そうである限りは、確定的なことは何も言えません。
        私こそが誰よりも勘違いをしているという可能性も無きにしもあらず。
        なぜ無ではなく有なのか?
        
        ただ、いずれにせよ、
        あなたが幸せでありますようにとは思うわけです。