マインドルの残りの作業
学園モノと言えば投了ボタン。
何か忘れてることがあったような……。
あっ、そういえば投了ボタンをつけなかった。紫の鏡!
でも別に投了機能ナシでも構いませんよね? うん。構いませんよ〜。
という皆様のお声をアカシックレコード経由で常々受け取っていたので、今までずっとナシのまま放置しておりました。
とは言うものの、機能自体が「ない」というのでは「なんだよ〜投了機能ないのかよ〜」と言われそうな気がしたので、
突貫工事で追加するだけ追加しておきましたよ。どうだ参ったか。
あ、見にくいかもしれませんが、ボタンは画面の右下にあります。思わず押したくなる美しいデザイン。うっとり。
ただ、今までずっと投了機能自体が存在しない前提で作業を進めてきておりましたので、
対戦の最中に試合が強制的に終わるという動作が想定されてないのですよ。
プレイヤーの負けになるにしても、アレコレとセリフが飛び交った上でイベントの終了を迎える。
投了という形で試合を打ち切ってしまうというのは、シナリオ上、想定してないのですよ。
「投了した場合の分岐」というのが欲しいところですが、今更そんなことをしていたら命がいくつあっても足りません。
というわけで、フリーバトルの試合のみ投了ボタンを表示することといたしました。
そもそも今までは想定していないタイミングでの強制終了なので、
変なタイミングで投了するとバグが発生する可能性がないとは断言できない状態だったりします。
よかったらイロイロ試してみてね。ワクワク。
さて、学園モノと言えばタイトル画面。
これまたすっかり忘れていた案件です。
動作のたびに毎回見ているハズなのに。
他にも忘れてることがイロイロありそうな気がしてなりません。紫の鏡とか。
ロゴは初期の頃に適当に作ったものをそのままです。
別に超カッチョE! ってほどではないにしても、そんなに変ではないですよね?
は〜い、別に超カッチョE! ってほどではないにしても、そんなに変ではありませ〜ん。
うむ。ご同意ありがとうございます。
メニューにマウスを乗せたとき、文字が白く反転するのは、かえって見づらいかな?
イロイロ心配で、心労が絶えません。ドキドキ。
いや、もう、別にいいじゃん。こんな感じで充分じゃん。ねぇ?
こだわると命がいくつあっても足りないコースですので、皆様の広いお心に期待いたしますよ。
ついでに学園モノと言えば上下反転。
残念ながらスカートが重力でめくれたりはせず、単に画面の見た目が丸ごと反転するのみとなっております。
機能の目的としては、スカートの中身を見ることではなく、
対戦中の盤面を相手目線で見ることができるように、ということです。
「盤面の内部で駒の座標を変換して……」などとやっていたら、これまた命がいくつあっても足りませんので、
SFMLの画面描画の機能で画面ごとぐるりと反転することとした次第です。
sf::View view = window.getView(); // window は 描画対象の sf::RenderWindow
view.setRotation ( 180 );
window.setView ( view );
ふと思ったのですが、こんなハイテクを使わなくても、
ノートパソコンをお使いのお友達はモニターごと回転させた方が早いかもしれません。ギャフン。
体操が得意なお友達は逆立ちするのもよいですね。
ちなみにこれまた突貫工事で適当に追加した「新機能」なので、
表示が崩れたりマウスで指せなくなったりしている箇所がどこかにあるような気がしてなりません。
よかったら探してみてね。ワクワク。
さて、後は他に何かあったかな。
あります、あります。
今回上で紹介した以外にもコマゴマと作業をしておりまして、
実際、何か一つ片付けるたびに、それに付随して、アレもコレも、と、気になる点がブシューっと噴出いたします。
どこかで妥協しない限り、命がいくつあっても足りません。
わかってはいるのですが、「この状態でリリースしていいのか?」と思うと、二の足を踏んでしまいます。イタタ。
まだまだ先が見えない段階だと、「とりあえず放置して突っ走る!」ということができていたのですけども、
イザ崖っぷちに立ってみると、割り切るのは簡単ではありませんね。
しかし、ということは、それほどまでに作業が完了しているということ。赤飯ものです。うむ。
> イザ崖っぷちに立ってみると、割り切るのは簡単ではありませんね。
なるほど。つまり、「今死んでもいいのか?」ということですね。え? ということなの?
とどのつまり、そういうことかなという気がいたします。
じゃあ、あとは動作確認をしつつ、リリース作業に入ってしまいましょうかね。
その途上でまた何か気づくことがあれば対処または放置するということで。
自殺の直前もこんな感じなのでしょうか?
トリップの決行日の「飲む」直前の感じには似ている感じがいたしますよ。戻ってこれなくなるのではないか? ドキドキ。
ところで選挙ですね。
とは言うものの、私がここで具体的に投票先を口にすると、
呪いが発動して落選につながってしまう気がするので何も言わない方がよさそうです。
ただ、今回はいつもと違って「選択肢がない」などということはないようには思います。
いや〜、どうかな?
またフタを開けてみればお馴染みの結果だったりするのでしょうか?
今回ばかりは少々雰囲気が違うような気もするのですけれど。
いや〜、どうかな?
その点も含めて、「結果」がどうなるのか、楽しみではあります。
一番いいのは、選挙のたびに世界がパラレルワールドに分岐して、
みんなそれぞれ、各自の投票した人が当選した世界にワープできるようになっているといいですよね。
しかし、実際はそうはなっていない(ように見えます)。
どの党の公約を見ても、「パラレルワールドの実現!」と言ってるところはない。実に嘆かわしいことです。
これもというのも財務相が予算をケチっているせい。
何がプライマリーバランスだ。政府が黒字になったら、その分、国民は赤字になるではありませんか。政府は赤字でいい。
アホな妄想はヤメにして緊縮財政を改め、
早急にパラレルワールドの実現に予算を投じていただきたい。
ともあれ、自分の意に沿わない人や団体が権力の座につく世界でも生きていかなければならない。
それがこの世というものなのでありましょう。
本質的に不幸の世界だ。
そういえば怨憎会苦なんて言葉がありましたっけ。
少なくとも、その頃からこの世はこのようだったというダジャレが存在していたのですね。昔のインド語で。
それとも、例の伝統的な与党を支持してらっしゃるお友達にとっては、この世はハッピーなワールドなのでしょうか?
それならそれで、その点だけに関しては、いいのかもしれませんね。
ただ、本当のところ、どうなんですか?
「他に選択肢がないから」という話はよく聞きますが、
積極的に支持しているお友達がそんなに大勢いらっしゃるとは私にはどうしても思えません。
しかし今回は「他に選択肢がある」のでした。さぁ、結果はどうなるでしょう? ドキドキ。
あまり私が言って呪いが発動してしまうとイケませんので、このへんにしておこうかな。
建前上は「多数決」ということになっていて、
もっとも多くの人から支持を得た人や団体が権力の座についている、ということになっているわけですが、
果たして実態はどうなのか?
と言って、イカサマがあるとかないとかいう話をし始めると、ひたすら泥沼にハマリ込んでしまいます。
そういう問題ではなく、
世間全体に「だってしょうがないじゃないか」「おまえだって同類なんだ」
というような「不幸を希求する想念」とでも言うべき何かが渦巻いているように感じます。
そうした全体的なことの結果・象徴(の一環)として、政治的な権力構造の現状というものもある。
そういうことなのではないかと思います。
ニワトリが先か、タマゴが先か。ご飯が先か、お風呂が先か。それとも……。ドキドキ。
あぁ、この世はあんまりドキドキしませんねぇ。ドキドキが足りない。
あえて言葉にするならば、
「不幸を許諾すればするほど、あるいは他人に許諾させればさせるほど、一人前の大人の証明となる」
とでも言うような「道徳観念」が一種の「力の輪」として、この世を縛っている。
だから、こういう中で幸せを求めるようなことを言うのは、まさに「輪を乱す」ことになる。
だから、そんな「輪」なんて、どんどん乱していくことがドキドキを取り戻すことにつながるに違いありません。
しかし、いつもながら、「このようである」ということはつくづく思い知らされる一方、
「なぜ」なのかというのは、どこまでも果てしなく不明です。
誰もが幸せでいられる世界ではなんでダメなんですか?
どこの党が何議席取ろうが、この点の解明が進むことは期待できそうにありません。
せめて消費税が増えない世界で落ち着いて考えたいものです。
人を幸せ「にする」ことなんてできません。
だから、願います。幸せ「で」あって欲しいと願う。
別に殊更に意識的にそんなことをしなくても、根本にあるのは、そういうことであるはず。
なぜなら、この世は無意味だからです。
ただ、すべてが、それぞれに、「よい」状態であってくれればと願う。
プラスかマイナスか、それ以前に、数直線がある。数直線のそれ以前に点と線の一次元宇宙がある。
存在するということは願いがあったということのはず。
だって、何も「ない」のではなく、何もかもが「ある」。それでいて、一切が無意味。だったら、それは何なのか?
すべてが、それぞれに、「よい」状態であってくれますように。
今日もあなたが幸せでありますように。
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