マインドル本文・2ndヒロ子氏のパート・第11話が完了。
おお、ついに完了? やったね! やったねー!
あと3話。もはや終盤と言ってよい。言ってよいー!
前回、思いがけない箇所が実はヤマで、後はもう下り坂、
だと思っていたのですが、とんでもありませんでした。
ヒロ子氏がこんなにカッコいい人だなんて知りませんでした。
バトルシーン。
シビれさせてもらいました。震えが止まりません。南無阿弥陀仏。
なんかね、気軽に作業できる箇所だと思ってたのですが、
思ったより作業がはかどらなかったのですよ。
それはなぜか?
論理が破綻することを恐れていたからだと思います。
ここでこんなこと言っていいの? とか、
あれあれ? この人おかしなこと言ってますよ? とか、
そういう心配をしてしまって、言葉が出てこない。
言葉が出てこないというか、
どんなシーンなのかはイメージはハッキリしてて、
ヒロ子氏および敵キャラさんが、おしゃべりしてる様子が見えるのですが、
何を言っているのか聞き取れない。
自分の耳が信じられない。
ええー、そんなこと言ってるの? マジで? マジじゃないよね?
などと思うから、聞き取ったことを日本語に翻訳できない。
でもそういう心配は無用なのでした。
論理は多少破綻してるぐらいでちょうどいい。
破綻した論理を、それと知りつつ、敢えて叫びながら突き進む。
つじつまに戦いを挑むのだ!
そのように認識した上で彼女らの声に無心で耳を傾けてみたら、
そこには素敵な世界があったというわけなのですよー。
ただ、問題が1つ。
バトルシーンなのですよね。
マインドルの。
つまり、実際にプレイしながら、ときどきセリフが出てくる、という構成。
だからプレイヤーさんがマインドルが上手じゃなくて、あっさり負けてしまったら、
せっかくの素敵なやりとりが、途中で終わってしまうのです。
もちろんその逆もあります。
AIさんがマヌケだと、威勢のいいことを言ってるのに拍子抜けです。
いっそ、実際にプレイするのではなく、全部文章に置き換えてしまってはどうかと思うぐらいです。
この問題はこのシーンだけでなく、このソフトウェアそのものの根本に関わることです。
マインドルの対戦と、ストーリーパート、という組み合わせ。
これら2つのパートは、実はあんまり相性が良くないのではないのか?
途中で対戦パートが発生するせいでストーリーが読めなくなってしまう、という不満が発生するのではないか?
なので、対戦パートの難易度は、基本的にユルめに統一しておくのがいいのかな。どうなのかな。
うん、きっとそうなのだと思う。
対戦パートがもたらし得る悪影響は2通り。
・難しすぎて、そこで詰まって、ストーリーの続きを読めなくなる。
・簡単すぎて、白けてしまう。
後者の方が「マシ」であろう、という判断。
本当ですか? 本当ですか?
理想は、AI が賢く手加減して、そこそこ盛り上がりながらも最後はプレイヤーに華を持たせる、
という展開に誘導してくれると、いいですよね。いーぃですよねぇー。理想。
強すぎるよりは弱すぎる方がマシ、とは言い切れない、というのは、
あんまりマヌケな負け方を AI がするようだと、ゲームの存在意義を疑われてしまう。
これ、ゲームになってないんじゃないの? と。
そうなってくると、このストーリーの中でこのゲームをしていることに対しても、白けた印象になってしまうのではないか。
それは残念なことだと思うのです。
それぐらいなら、強すぎる設定にしておいて、「どうしても勝てないときは設定ファイルを改造してね」などと書き添えておく。
(いや、これはアリだ。「本当は強い」わけだから)
いずれにしても、AIを、広い意味で賢くする必要があるようです。
うまく手加減できる賢さが欲しい。
現状は、マヌケです。
結構強いと思ってたのですが、弱点が見つかってしまった。
それとも私が上手になった? それは楽観的すぎます。
なんかね、単純な攻めを防いでくれない。
まともに戦うと強いのですが、ナメて適当に攻めると、あっさり崩れる。非常にイヤな弱さだ。
強い AI を作るのが目的ではなく、人間の遊び相手としてそこそこであってくれればいい。
だけど、マヌケでは困る。
現状は? マヌケ。
ああ、なんてこと、なんてこと。
もっと言ってください。
マヌケ。マヌケー。
ああん。
|