「マインドル」のストーリー。1stヒロ子氏のパートの基本設計。
主人公パートを掘り下げているところ。
> ある極端な事例としての、ヒロ子氏の話、が、ベース。
> そこへ、主人公が関わる。
> 関わることができる存在であることができるかどうか?
> 話が すれちがう ことしかできない他者 として終わってしまうのか?
やっぱり主人公の話でもある。
なんと言ってもプレイヤー目線ですからね。
ところで、このルート、選択肢が頻出することになりそう。
選択肢って、本当は必要ないものだと思ってました。
ノベルが「ゲーム」であろうとする名残・あがき・痕跡、ぐらいのものだと思ってました。
ですが、今回、考えてて、
選択肢があるからこそ、意味を持たせられるもの、というのがある気がしました。
たとえば単純に、正解の選択肢と間違いの選択肢がある。
間違いの選択肢に何の意味があるのか? 選択肢なんかなくして、正解のルートだけにすればいいんじゃないのか?
そんなことはない。
間違いの選択肢を、選ばずに、その先の展開へ進んだからこそ、
その展開に意味がある。
その展開になっていることの背後に、間違いの展開もあった。
その全体に意味がある。
そういう体験。
別に真新しい発見でもない?
誰かと発見の競争してるわけじゃないので、そんなことはどうでもよくて、
だから、少々しつこい感じにダミーの選択肢をちりばめて、
普通にプレイしてれば最低1回は「引っかかる」想定で、お届けしようと思います。
そうです。これは「プレイ」なのです。
もちろんボードゲームパート(マインドルね)もあるんですけど、
それはそれとして、おはなしパートも、やっぱり「プレイ」です。
躊躇なく「プレイ」という言葉を使います。
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