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◆◆ したこと: ◆◆

        
        「マインドル」アルファ版。
        敵AI の 難易度を調整。
        
        あ、日本語むずかしい。
        調整「した」って言っていいんでしょうか?
        「完了した」とは言い切れない状態なのですよ。進捗。
        作業そのものを「した」のは事実なのですけど。
        なので、思わず「調整」だけで文を終わらせてしまった、というわけなのですよー。技ありだぜ。こんちくしょう。
        
        敵AIの設定。
        AIのモジュールを書いてから、ずいぶん時間が経ってしまっているので、仕様を思い出しながらの作業。
        なんだかね、このモジュール書いた人、きっと天才ですね。
        私のような凡人には、なにがなんだか、わかりません。
        
        一応、それなりに、レベル別に、いじっては みたものの、
        レベルに合った難易度になっているかは不明。
        レベルが上がってるのに、強くなってるのかどうなのか?
        強くなる設定を追加したはずが、変な弱点があったりする。
        
        現時点の最強設定だと私より強いので、ポテンシャルは、それなりにあるはず。
        というか、私自身、このゲームがどういう性質のゲームなのか、まだよく理解できてないのですね。
        そこのところの、悟りが開けると、難易度調整のツボも、見えてきたりしますか?
        
        全体的に、どういう難易度にするのかも、悩みどころ。
        誰でもクリアできるような感じにするのか、
        がんばらないと先に進めない感じにするのか。
        
        強いAIを作るのが目的というわけでもないので、
        難易度、そのもの、は、低めの方がよいのではないかという気がしています。
        前者の方がウケはよくなるだろうし、というか、
        やり始めたばかりの状態で挫折されてしまうのは残念です。
        
        ただ、この手のボードゲームって、相手が弱すぎると、興ざめですよね。
        
        現時点で、私以外には世界中の誰も、このゲームの経験がないわけで、
        その意味で、難易度を意地悪なほど高くするわけにはいかない、
        と同時に、
        ある程度、手ごたえを、見せ付けておかないと「やりがいのあるゲーム」と見なされない気がする。
        
        難しくすることが裏目に出る可能性。
        このゲームを、やらなくていい理由、を、一生懸命、探されてしまうかも。
        それは、カンタンにした場合も同じ?
        
        難易度はキッカケの1つ、ということですか。
        どんな理由で、このゲームを嫌いになるか。
        どんな理由で、このゲームを好きになるか。
        
        このソフトウェアの目的は何か?
        ボードゲームの強いAIを披露することではない。
        
        興ざめしない程度に簡単なレベルにしておいて、
        このゲームに対する興味が持続した状態で、
        ストーリーを読んで欲しい。
        
        ストーリーは、読んだ上で嫌われるなら、別にいい。
        いや、よくはないですけど。なんというか、好かれる努力をすることには意味がない世界。