それで、しばらくキングオブファイターズ94をやってて、気がついたんですが、
タイマーの減り方が意外と早い。
必殺技をガードしたときの削りダメージが意外と小さい。
そして、3人1チームでの対戦。
ということは、もしかして、このゲームは
「逃げゲー」
だったりする(した)、のでしょうか?
つまり、たとえば、1人目で負けても、ある程度相手の体力を減らしておけば、
次の対戦では、こちらは満タン、相手は体力少なめなので、時間切れまで逃げ切れば勝ちになる。
無理して倒し切らなくても、体力的にリードを奪ったら、あとは守りに入ればいい。
タイマーの早さと、削りダメージの少なさ、の、おかげで、その作戦が、現実的になってます。
理想の勝ちパターンは、1人目は何とか勝って(倒さずに時間切れでいい)、
こちらの1人目で、相手の2人目の体力をできるだけ削っておく。ここでこちらの1人目は負けてもいい。
そして2人目同士の対戦になる。このとき、こちらの体力は満タン。相手の体力は少し減っている。
この状態で時間切れまで逃げ切る。
次の対戦は、こちらの2人目vs相手の3人目。
これも同じく、できるだけ相手の3人目の体力をできるだけ削る。負けてもいい。
そして3人目vs3人目。
こちらの方が体力が多い状態で始まるので、そのリードを保って時間切れまで逃げ切る。
1人目vs1人目で負けたとしても、できるだけ相手の体力を減らしておけば、
次のカードでは、こちらの2人目が体力満タン、相手は体力が減っている状態で始まるので、
逃げ切っての勝ちを狙える。倒そうとしないのがコツ。
殴り合いは不確実なもの、と割り切る。
不確実な中で、体力的にリードしたところを見極めて、作戦を守りモードに切り替える。
こういうふうに割り切ってプレイしてみると、そこそこ勝ち進めるようになってきました。
全クリアには至らないんですが、そこまで求めるのは、多分、プレイの目的が違う。
こういう態度って、格闘ゲームが好きな人、の態度、じゃない、ですよね、多分。
でも、格闘ゲームが特別好きというわけでもなく、いろんな格闘ゲームをやりこんでるわけでもない人、
が、適当にプレイすると、行き着く先は、こういうプレイ、になるんじゃないのかな、という気がしました。
実は、そういう想定で作られたゲームだったりもする(した)のでしょうか。どうなのでしょうか。
ちなみに「95」もやってみたんですが(久しぶりに)、
95になると、削りダメージが多めになってるのですよね。
それと、前進しながらの投げ技が増えてる。
なので、同じような逃げ作戦は使いにくい印象。
そういうプレイは「格闘ゲームが好きな人」には不評、ということだったのでしょうか。きっとそうですよね。
現役でやってたときには、こういう「ずるい」プレイをしようという発想はありませんでした。
それで「96」になると、一気に「攻めゲー」になってるのですよね。
やっぱり、みんな、殴り合いの方が好きだったのかな。
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