学園棋神伝マインドル公式攻略情報 教えて!仮面マインドラー |
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はっはっは。私の名は闇夜の仮面マインドラー。 今や全宇宙に普及した『学園棋神伝マインドル』のプレイ人口は地球人の数の概念では表せないほどだ! それに伴い、ここ地球でもゲームの進行でお困りの者が大勢いると聞く。 それに加えて、大長編ゆえの長旅を前にして、プレイの開始に不安を覚える者も大勢いると聞く。 何か言いたそうだが、皆まで言うな! この私には全てお見通しだからな! そんな地球のおまえたちのために、この私が自ら情報を授けてやろうというわけだ。 ありがたく思うがいい。はっはっは!
目次
ルート説明
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各ルートへの入り方
このゲームにはルートが3つある。いわゆる「攻略対象」というやつだな。 だが、この私に言わせれば、異性を「攻略」などと言うのは文化的とは言い難いぞ。相手の意志を尊重してこその文明人というもの。 おまえも21世紀の地球人ならば心得ておくがいい! それはさておき、第1話の冒頭に分岐点が存在するぞ。各ルートへの入り方を以下に解説しよう。
キリエルートに入る方法
1話の冒頭で「起きる」を選んでキリエと一緒に朝食を食べる →
二葉知子ルートに入る方法
1話最初の放課後、教室で勉強をせずに「部室に行く」→以降、二葉知子ルート
皆月先輩ルートに入る方法
1話最初の放課後、キリエにも知子にも会わないように行動すると先輩ルートに入る
おすすめの順番
ご希望のルートがあるのならば、上記の分岐ガイドを参考に、お目当てのルートへ進むといい。 特にないならば、以下の2パターンのコースをオススメする。 理由については後述の「各ルートの特色」を見るように。
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各ルートの特色
3つのルートの特色を、おまえたち地球人にとって分かりやすいように一覧表にしたぞ!
選択肢の「多い」「少ない」とは?
では少し補足しておこう。 キリエ編では選択肢の多くに点数が割り振られており、累計点でラストが変化する。 もしくは途中でゲームオーバー(エンドロールつきのエンディングにならずにタイトル画面に戻る終わり方)になる場合もある。 先輩編ではそういった仕様はないが、選択次第でゲームオーバーになる箇所は多数存在する。 後述の「選択肢ガイド」では、そういう場合に「どこまで遡ってやり直せばいいか」を解説するぞ。
試合に関して
大きく分けて「結果に関係なくストーリーが進んでいく試合」と「勝たなければ先へ進めない試合」の2種類がある。 何らかのフラグが立って、後々に影響が及ぶ、といった試合は存在しない。 直後に終了にならない場合は結果を気にする必要はない、と判断してくれて構わないぞ。
「END数」というのは……
エンドロールつきのエンディングの数という意味だ。 ただ本来は、どんな結末になったとしても、おまえのプレイの結果が、おまえにとっての「真エンド」なのだとは言っておこう。 ちなみにキリエ編のエンディングに関して詳しくは別紙を参照の上、その気があればぜひ挑戦してくれ!
目安プレイ時間の基準
現代の地球人は1分間に原稿用紙1.5〜2枚程度読み進めるという仮説に基づいた大まかな目安だ。 実際は試合などもあるから、この限りではないだろう。
キリエ編の特色
キリエ編は選択肢は多いが試合の結果があまり問われない。一度も勝たなくてもエンディングの1つには到達可能だ。 ボードゲームよりもノベルゲーム寄りの内容と言えるだろう。 選択肢に関しても、エンディングの1つに到達するのはそれほど難しくはない。 とりあえずエンディングの1つを確実に見ておきたいなら、キリエ編に先に着手してみるといいだろう。
知子編の特色
知子編は比較的ボリュームが控えめだ。選択肢で詰まってしまう心配もない。それでいて後半からは試合も本格化してくる。 ストーリーとボードゲームの両方をバランス良く味わえるルートと言えよう。 特にこだわりがないなら知子編を最初にプレイしてみるのがオススメだ。
皆月先輩編の特色
先輩編は少々特殊だ。 前編(7話まで)と後編(8話以降)に分かれており、後編に進むにはキリエ編と知子編のエンディングをそれぞれ見ている必要がある。 先に他2名のルートを見ておいた方が滞りなくプレイできるだろう。 とは言え、前編まででもストーリーとしては区切りがいい終わり方(エンドロール付きのエンディングの1つ)にはなっているから、先に先輩編をプレイしても、もちろん問題はないぞ。 他2名のエンドを回収後、先輩編を最初からやり直す必要はなく、途中のセーブデータから再開すれば8話へ進める。 しかし! 先輩編では「後藤 亜希」というマインドル界随一の可憐な美少女キャラクターに会えるという他にはない最大の長所がある! 「後藤 亜希」に会いたいか? 会いたいだろう。ならば先輩編一択だ!
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選択肢ガイド
ここでは選択肢が原因でゲームオーバー(エンドロールつきのエンディングにならずにタイトル画面に戻ってしまう終わり方) になってしまう場合の対策を解説するぞ。
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主旨説明
一つ一つの選択肢の正解を列挙するのではなく、 ゲームオーバーになった場合に「どこまで遡ってやり直せばいいか」という観点で情報を提供することとする。 この方がむしろ分かりやすく、尚且つ、不安を取り除く効果があるだろうという、私からの慈悲深い措置だ。 後は早送り機能を駆使して試行錯誤を頑張ってくれたまえ! ちなみに全体を通して、大幅な手戻りが必要なケースは「あまりない」とは言っておくぞ。
試合は関係ないんですか?
全編を通して、試合の結果がフラグになって後々に影響するような箇所は存在しない。 負けた直後にゲームオーバーになるか、あるいは結果に関係なく進行していくか、どちらかだぞ。 というわけで、ここでは選択肢に関する解説のみを行うこととする。
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キリエ編
キリエ編の特徴は「試合は少ないが選択肢は多い」だ。 もう少し正確に言うと、選択肢のほとんどに点数が割り振られており、その累積で結末が変わる。 試合に関して言うと、結果が問われないものがほとんどだ。 この際だから言ってしまうが、「難しい方のエンドに至るルートの最後の試合」だけは勝つ必要がある。 他は何ならワザと負けても構わなかったりするぞ!
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5話で詰まる場合
本来は、おまえが思う通りに選択して、たどり着く結末が、おまえにとっての結末だ。 が、この攻略情報を見ているということは「先に進みたい」という意志があるということでもあるだろう。 そんなおまえの心の声に応じて、以下に情報を提供するぞ。心して聞くがいい。 さて、5話だけは選択肢の扱いが例外で、全体的な累積ポイントとは関係ない。 ただし5話内部で選択肢が大量に出現する。1つ間違えると直後に終了だ。 だが、5話より前に遡ってやり直す必要はない。選択肢の判定自体は5話の内部で完結している。 安心して何度でも5話を試行錯誤するといいぞ。 なお、パターンは大体決まっている。 ヒントとして1つ言えることがあるとすれば「特定の価値観を否定も肯定もしない態度を貫く」ことだ。 もしおまえが、ここで「与えられた結末では納得しない」のならば……だが。
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7話で詰まる場合
ここには前半と後半を分ける中間のチェックポイントがある。 ここで終了になってしまう場合、原因はほぼ間違いなく第3話だ。ポイントを大幅に下げる選択肢が3話に2ヶ所あるぞ。 試合の結果はどちらでもいいが、できるだけキリエと関わりが深まるような選択をしておく必要がある。
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11話で詰まる場合
一応「終了があり得る章」ということで取り上げたが、 ここまで来たならば「最後まで見届ける」かどうかはおまえの選択次第だ!
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13話(最終話)で詰まる場合
詰まるというより、エンディングのうち片方にしかいけない場合、ということだな。 一つ言っておくと、あれは実質、隠しコンテンツのようなもので、普通にプレイしていたのでは「ほぼ不可能」なエンドだ。 到達した人の偉業は心から讃えるが、無理をする必要はない、とは言っておくぞ。 挑戦してみようという猛者は別紙を参照して頑張るのだ。健闘を祈る!
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知子編
二葉知子ルートは選択肢が少ない。よって、選択が原因でゲームオーバーになってしまうことはない筈だ。 と、思ったが1箇所だけ罠があったな。正直者を無間地獄に陥れ、1度ハマると永遠に抜け出せない極めて恐ろしい罠が!
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4話で詰まる場合
デート後、純ヶ崎から「……聞きたいか?」と問われる。 別に聞きたくはないだろうが、「いいえ」と答える限り永遠に先へ進むことはできない。 いわゆるドラ○エの王様システムというやつだ。 人の本心は質問への回答だけからは推し量れないということを、ここでおまえは身をもって学ぶことになるだろう!
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皆月先輩編
皆月先輩編の特徴を大まかに言うならば、まず「長い」ことだ。 前編(7話まで)と後編(8話以降)に分かれており、後編に進むにはキリエ編と知子編の両方のエンドを見ておく必要があるぞ。 キリエ編のエンドは2つあるが、どちらでも構わない。
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1話で詰まる場合
敢えて解説はしない。試されるのはおまえ自身の意志だ! いかなるハードルが立ちふさがろうとも、あくまでも先輩ルートへ突き進もうとする不退転の意志を持っているか否か。 全てはおまえ自身の意志次第なのだ! なお、万物の因果は人間には見通せないが、自分の行動の後始末はしておくことを推奨するぞ!
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5話で詰まる場合
選択次第で終了してしまう場合があるが、5話の内部だけで完結しているぞ。 安心して試行錯誤するがいい。
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6話で詰まる場合
ここも6話の内部だけで判定は完結している。 6話で終了してしまったとしても、それ以前に遡る必要はないぞ。 なお、最後の試合は勝つ必要がある。健闘を祈る!
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7話で詰まる場合
ここが皆月先輩編の前編の最終話だ。最後の二者択一の後、
冒頭でも言ったが、8話進行の判定の条件は、二葉知子編とキリエ編のエンディングを両方とも見ている事だ。 キリエ編のエンディングは2つあるうちのどちらでも構わないぞ。 両名のエンド回収後、戻ってくれば8話へ進めるようになっている。 先輩編を最初からやりなおす必要はなく、途中のセーブデータからで大丈夫だ。 「最後の二者択一」に到達するまでにも複数の選択肢があり、終了の可能性がある。 それらに関しては、7話内だけで完結している。以前の章まで遡ってやり直す必要はないぞ。 少々わかりにくい説明だったかもしれないが、 実際に7話を見てみれば理解できるだろう。ここまで到達できたおまえにはそれだけの理解力がある筈だ!
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10話で詰まる場合
ここで終了してしまう場合、原因は9話だ。 二人で願い事を確認するところまで進めておく必要がある。
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11話で詰まる場合
長い上に選択肢も多いが、他の章とフラグをまたいでいる箇所はない。 終了になる場合は、直前の選択肢が原因の箇所ばかりだ。
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12話で詰まる場合
12話の中では、終了する可能性のある場所が2ヶ所ある。 公園でのイベント後 これには直前の二葉知子との会話が影響している。 ただし、終了ルートの方でCGが一枚回収できるので、敢えて両方踏んでおくのも手だ。 (一応言っておくと、他ではこういうのはないぞ。安心してくれ!) ゴミ捨て場での陰之内との会話後 これは言わなくても分かるだろう。 自分なりに納得できる選択をするがいい。
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13話で詰まる場合
ここでも13話内で判定は完結している。 と言っても13話自体がかなりの長さではあるのだが、いずれにせよ、それほど遡る必要はない仕様だ。 ややトリッキーなので一度では通過できないかもしれないが、13話内での試行錯誤で大丈夫だ。 もう1つ安心材料を提供しておくと、試合の前後をまたいで影響するフラグは存在しないぞ。 試合イベントの内容に関しても、突破さえすれば引きずるものは何もない。 13話は全編の中でも屈指の長編エピソードだが、健闘を祈る!
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14話(最終話)で詰まる場合
ここまで来たならば、後はおまえの意志と選択次第だ。 以前の章に遡る必要はない、とだけ伝えておくぞ。 おまえなりに納得できる結末に到達できることを祈っている!
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フラグには影響しない選択肢に対する心構え
選択肢の中には、直後の会話の受け答えは変化するが、ストーリーの進行そのものには影響しないものも多い。 だが、そういう選択肢を侮ってはならないぞ。
たとえば、こういう「選択」があったとする。
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ボードゲーム「マインドル」のコツ
ここではボードゲーム「マインドル」のコツを少しばかり伝授しておくぞ。 その前に1つ言っておくと、試合は必ずしも勝つ必要のあるものばかりではない。 勝つ必要のある試合は、負けると直後にゲームオーバー(タイトル画面に戻る終わり方)になる。 そうじゃない場合は、結果が問われない試合だった、と判断してもらって構わない。 「内部的にフラグが立って、後々になって悪い分岐が発生する」といった仕様の試合は存在しないぞ。 では本題に入ろう。
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駒だけを先に盤面に置くのは悪手になりやすい
カードがある場所でなければ駒は動けない。 したがって、動けない場所にイキナリ駒を置いてもあまり意味がない。 それどころか……(次の図へ)
このように、直後に相手から矢印で「封印」されるリスクもあるのだ。 こうなるとせっかく置いた駒が、動かせなくなってしまう。
動ける道を先に用意してから、そこへ駒を置いて行くのが基本だ。
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自陣の拠点は少なめにしておく
試合開始後、まずは自陣のどこかに駒の出発地点となる拠点を作る必要がある。 拠点が少ないと行動の選択肢が限定されてしまうが……(次の図へ)
多すぎると、相手から攻められる弱点を増やすことにもなり得る。
自分から自陣に置くカードは、最初は1箇所か2箇所程度に抑えておいて、 状況を見ながら追加していくのが基本だ。
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矢印の上に駒を乗せるのはリスキー
特に理由がない限り、矢印の上に自分から駒を配置するのは避けるのが基本だ。 動き方が矢印の向きに限定されてしまうからな。しかも……(次の図へ)
矢印同士が向き合うようにされると、そこにある駒は抜け出せなくなる。 抜け出すには別の駒を「ぶつける」以外にない。
また、矢印上に乗っている駒には、隣に別の駒を寄せると、その駒は動かせなくなる。
図の白駒は攻めが続かなくなったが、黒側はじっくりと受けの体勢を整えることができるというわけだ。 ここで白駒を弾き返してしまうのも一つの手だが、 それは白駒を自由にしてしまうということでもある。 どちらが良いかは状況に応じて判断だ。 いずれにせよ、特に理由がない限り、矢印の上に自分から駒を配置するのは避けるのが基本だ。 逆に、相手の駒が矢印の上に乗っている場合は積極的に咎めていくといいだろう。
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口出しバトルのコツ
基本的にはパートナーに任せることだ。 一度も口出ししなくても勝てる場合もある。 口出しのポイントは「誘導」だ。 試合全体の流れを読み、パートナーの棋風に合わせて、要所を見極めて誘導するのだ。 大局観に加えて、相手の選択を受け入れて見守る胆力が試されるぞ。
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選択肢バトルのコツ
選択肢は「パートナーが考えた本命手」「準本命手」「ランダムな手(ハズレ)」の3つで構成されている。 基本的には対戦相手よりパートナーの方が強い設定になっているぞ。 つまり「本命手」を選び続ければ高確率で勝てる筈だ!
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まとめ
ボードゲーム「マインドル」については、解説をやりだすとキリがないのだが、 上記の基本を心がけておけば、手も足も出ずに負けてしまうようなことは少なくなる筈だ。 後は工夫しながら頑張ってくれたまえ。健闘を祈っているぞ!
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Q&A
二葉知子編をクリアしたけど未解放のフリーバトルがある
それはおそらく、地下試合のEクラスとFクラスだろう。 最初はDクラスからスタートし、勝てば昇格、負けると降格する。 順調に勝ち進んだ場合はEクラスとFクラスを見ることなくクリアすることとなる、というわけだ。
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フリーバトルが解放される条件は何?
本編での試合イベントに勝つと、その試合がフリーバトルに追加される仕様だ。
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皆月先輩編をクリアしたけど未解放のCGがある
それはおそらく12話だな。公園でのイベントの際に、バッドにつながる方のルートにCGが1枚存在する。 直前の二葉知子との会話を試行錯誤してみてくれたまえ。
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練習試合のLevel2の最後で言っている「ペアバトル」とは?
フリーバトルの一覧画面の中に、隠し扉があるという意味だ。 画面内のどこかにクリックできる場所がある。よかったら探してみてくれたまえ。 ただし、練習試合のレベル2に勝利して、該当のメッセージを聞いた後でなければ入れないぞ。
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