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◆◆ TEXT ◆◆

◆ 2021/04/22
    したこと:
        最初のダンジョンにエンカウントのシンボルを配置した
        
        
        やる気が出ないときに無理して「ヨシやるぞっ!!」と意気込んでも、
        なかなか動けなかったりしますが、
        「とりあえず試しに少しだけ」というつもりで動いてみると、
        いつの間にかうまくいったりするものです。
        
        とりあえず外に出てみる。とりあえず紐を売ってそうな店に入ってみる。
        とりあえず買ってみる。とりあえずどこかにぶら下げてみる。
        とりあえず輪っかを作ってみる。とりあえず首を通してみる。
        とりあえず体重をかけメキメキバキドスーン!!!!
        
        というわけで、なんやかんや作業しているうちに、
        いつの間にか最初のダンジョンにエンカウントのシンボルを配置できておりました。
        不思議なこともあるものです。
        何事も着実に行動を積み重ねていくことが大事ということですね。しみじみ。
        
        
        ていうかシンボルエンカウントなんだ?
        どうやらそうらしいですよ奥さん。誰が奥さんだ。
        
        ランダムエンカウントにするか? シンボルエンカウントにするか?
        当初はどっちでもいいかなと思ってたというか、
        より「伝統的」という気がする&実装の楽そうなランダムエンカにするつもりだったのですけど、
        ダンジョンを実装している間に、
        「このマップでシンボルさんと追いかけっこしたい!」
        という欲望がムクムクとワキ起こってしまった次第。
        
        というわけで急遽、システムの増設を行い、
        お試しの意味を込めつつ、最初のダンジョンの分、シンボルを配置いたしました。
        予定通り、マップ上でシンボルさんと追いかけっこして、
        接触するとエンカするようになりましたよ。
        
        システムの方は知ってのとおり私は天才プログラマなので
        お茶の子さいさいの朝飯前だったのですが、
        問題はドット絵ですね。
        ランダエンカならエンカ後の止めグラ(素材)だけで済んだハズが、
        シンボルとしての歩行ドット絵を自前で用意することになってしまった。
        
        というか、いつの間に私はドット絵を描く人になったんですか?
        絵が描けなくてもドット絵なら……エヘヘ、
        などと鼻の下を伸ばしているのはどこのどいつだ! 成敗してくれる!
        とは百も承知しつつ、なぜか今までもずっと
        マップチップを当たり前のように自前作成していたのでした。
        不思議なこともあるものです。
        
        自分が生まれてから今まで一貫して同じ「自分」であることを示す証拠は何もなく、
        ただ「記憶」という実体のない虚像があるばかり。
        どこかの時点で宇宙人と入れ替わったのかもしれませんね。よくあることです。
        ともかく、ラッキーなことにいつの間にかカリスマ神ドット絵師になっていたので、
        このまま邁進する所存ですよ。
        
        ちなみに正味の話をすると、
        世の中に出回っている素材のほとんどは
        ツ○ー●などの有名ツールを想定した作りになっており、
        利用規約的な懸念に加え、それらを使うとどうしても「そういう雰囲気」になってしまうので、
        それはちょっと避けたいというか、差別化を図りたい思いがあり、
        となると、自前作成を避けていては選択肢が限定される一方なので、
        やむにやまれず宇宙人さんに降臨していただいた次第。
        こういうときのためにも普段から宇宙人さんとは仲良くしておくべきってことですね。しみじみ。
        
        急遽、シンボルエンカウント制にすることにしたということで、
        こういう行き当たりばったりな仕様変更で工数を増やしてしまうのは
        エターナり神に捧げる絶好の供物になってしまうわけですが、
        実のところ、「ダンジョンをさっさか踏破していく」というゲーム内容からすると、
        ランダムエンカだと「理不尽に足止めをくらう」ストレスフルなプレイ感になってしまうのでは?
        と懸念を抱いてもいたので、シンボルエンカにして正解だったとは思います。
        いつもながら、予想を越えたキッカケをくれる宇宙人さんには感謝してもしきれませんね。しみじみ。
        
        
        今後の予定。
        さしあたりエンカウントまわりの機能がそろったということで、
        他のダンジョンにも同じ要領でお相手キャラのデータを埋めていく。
        
        1つのダンジョンごとにお相手キャラ3種類前後ぐらいが物量として妥当なところかな?
        あんまり増やしすぎない方針で。グラフィックの使い回しを積極的に視野に入れつつ。
        まずは残りの全ダンジョンについて、出現するお相手キャラを先に決めておこうかな(設計)。
        パラメータとかは後回しで、ともかく形だけ整えてしまいたい。
        
        ちなみにグラフィックの使い回しは必ずしも手抜きということではなく、
        同じ系統のキャラであることを直感的に伝えるために積極的に活用すべき秘術と言えるでしょう。多分。
        シンボルに関しては、どうしても無理そうなら、
        ヒトダマみたいな共通の絵にしてしまうという選択肢も視野に入れつつ。
        
        
        
        あと何か書くことありましたっけ。
        たとえばTwitterの話とか。なるほど。
        
        せっかくアカウントがあるのだから、
        進捗にせよ、その他のお話にせよ、
        我ここにあり! と威勢よくアピールすればよさそうな気もしつつ、
        ゲ製アカの方では少々発言を控えている状態です。
        
        根本のところで私は「純粋に」ゲームやゲーム製作が「好き」というわけでも、
        「意味や価値がある」と信じているわけでもない。
        それはただ、この世のあらゆることが額面通りの意味や価値があるわけではないと思っているのと同様、
        ゲームやゲームを作ることもその例外ではないというだけのことではあるのですけども、
        
        ゲームやゲーム製作が好きな人同士で盛り上がりましょうという場の性質を考慮すると、
        そんな皆さんの「TLを汚し」てしまうのは、空気を読めてない感じになると申しますか、
        せっかくのお楽しみに水を差してしまうことになる気がすると申しますか。
        「だましている」ような申し訳なさを感じると申しますか。申しって4回申した(5回め)。
        
        場の性質と言っても、一人一人の「動機」や「強度」は様々でしょうけれど、
        一応の「合意事項」として「そういうこと」になっているだろうとは思うところ。
        
        「純粋」などと言い出せば、人によって「ゲーム」との関わりはそれぞれでしょうし、
        「不純な子はいねーがー!」と鬼の着ぐるみで家々を巡れば、
        誰しも恐怖におののくことだろうとは思いつつ。
        
        ただ、私の場合、特定の価値観を過度に信奉し過ぎることを警戒したいという考えになってくるので、
        その点で、「ゲーム」界隈(であれ何であれ)を
        「盛り上げて」いこうという動きには逆行してしまうような感は否めない気はします。
        私としては特段、何かを批判するというつもりはなくても、
        「ゲーム(製作)」関連で盛り上がっていこう!というつもりの人が私の発言を見ると、
        何か「冷水を浴びせられた」ような「あまりいい気がしない」思いになることが
        少なからずあるのではないか、と得意のテレパシーで感知したりしなかったり。
        
        ちなみにもう一つのアカウントでお世話になっている界隈でも、
        最近流行りの「反○○主義」で盛り上がり方が過激になっている面もあり、
        少々危うさを感じていたりします。
        
        特定の誰がということではなく、一部の傾向としてですが、
        「ゲーム(製作)そのもの」や「反○○主義そのもの」というより、
        どこか、自分の身を(心を)守るために、
        それを「砦」にしているようなところが感じられる場合がしばしばあり、
        であればその点についてはそっとしておけばよく、口を出す必要もないのではありますが、
        かと言って、その「砦」が本当にあなたを守ってくれていますか? 
        と、得意の余計なお世話マインドが顔を出したり出さなかったり。
        もちろん、このことと「そのもの」の「正しさ」とはまた別の話ではあるのですが……
        と、これに関して語ると脱線を通り越して次元スリップで帰って来れなくなりそうなので今回はこのへんで。
        
        
        「プレイ報告」に関して言うと、
        ゲームを作ること自体の大変さは身をもって知っているつもりなので、
        そこに関して、作った人へ尊敬を示したいという思いはある。
        というより、「ゲーム(製作)というもの」自体の意味や価値自体には、あまりこだわらないからこそ、
        作った人がそこに注いだであろう「何か」をこそ(それこそ純粋に)大事にしたいと思うわけです。
        
        ちなみに、これが例えば「成果主義」的な考え方であれば、
        出来上がったものの「出来栄え」や「世間での評価」が全てであり、
        作った人間がどれだけ頑張ったかなどどうでもいい、
        という南極も真っ青の氷の砂漠が展開することになるわけですね。恐ろしいことです。ぶるぶる。
        
        もしくは、「俺より強い奴に会いにいく!」的な思いで製作してらっしゃる方にとっては、
        私のような態度でプレイ報告を書かれるのは逆に心外かなと思ったりも。
        決して「お世辞を言っている」つもりは1ミリもなく、
        作り手が込めた「面白さ」へ、こちらから「波長を合わせていく」心がけ、
        というつもりではあるのですが、
        変に気を遣われてるみたいで困るという人もいるかもとは思います。

        もちろん、あくまで「プレイした件を勝手につぶやいてるだけ」という体裁ではあるものの、
        実質的に「作者宛て」になっている面は少なからずあるわけで。
        私自身が作る側でもあるからこそ
        「人に言及される」という体験における
        「言う側」と「言われる側」の想像以上に非対称な重みも分かるつもりではある。
        
        
        また、私としてはそういう思いが主たるものなので、
        すでに有名なゲームだったり、
        すでに盛り上がっているコミュニティに参加しているゲームなどに対しては、
        敢えて私が口を出すこともないだろうということで、
        あまり言及しようという考えは起きなかったりします。
        
        で、ここがまた「逆行」の元になっている点でもあるのかなと思うところでして、
        つまり、有名なゲームや、盛り上がっているコミュニティの話題に自分も参加するという方が、
        「界隈」の盛り上げにはつながるわけですね。
        これは合理的に考えてそうする、というより、
        感覚的な反応として、ということだと思われますが、
        つまりそうした行動こそが、目の前の流れに対して「YES」と言うことなのであり、
        自分が身を置いている「場」の価値を「認める(appreciate)」ことでもあるのではないか。
        
        比喩で言うなら為替相場のようなもので、
        たとえば日本円で資産を保有している人としては、
        自分の資産価値が相対的に下がってしまうので、日本円が無闇に発行されることを嫌がる。
        
        これは一人一人の「好み」というよりも、
        言うなれば「場」自体が自身の価値を維持しようとする作用を有しており、
        全体として、そういう流れが生じる、と申しましょうか。
        
        自分が身を置いている「場」が価値あるものであって欲しいというのは
        人として当然の思いだとは思いつつ、
        こう言うと「エラそう」になってしまいそうですが、私としては、
        あなたが守ろうとしている場が、あなたの心の安寧を守ってくれるとは限りませんよ、
        などと言いたくなってしまうときがあったりもする場合もあったりもする場合がある。
        
        さきほどの為替相場の比喩で言えば、
        本当に大量の資産を保有している人にとっては、
        そういう考えも短期的には合理性があるかもしれませんが、
        実際には、お金に困っているような人ほど、
        政府の財政出動が悪いことだと思っていたり、競争社会や自己責任論を肯定していたりするわけです。
        社会的に弱い立場の人ほど右傾化する風潮も一部にあったりするようですね。
        
        ただ、仮にそういう面があるとしても、それを言うのは余計なお世話と言いますか、
        直接的に誰かに宛てて明確にそのように発言したわけではなくても、
        そうした意図を言外に含んだ発言で「TLを汚し」てしまうと、
        何か「水を差された」「批判された」ように感じさせてしまい、
        結果的にブロックされたりすることにもつながるのかなと思ったりするところです(されたのかよ)。
        
        などという発言自体、「上から目線」な雰囲気を醸し出しているのは否めず、
        もし件の人がこの文章をお読みになったら、さらに嫌な気分にさせてしまうだろうなとも思うところ。
        それを言い出すと、こうして「気を遣う」こと自体が「上から目線」のような面はあり、
        他人のことは放っておくしかないのではありますけれども。
        
        おっと、気がついたら大長編になってしまっているではありませんか。
        まだまだ話は尽きませんが、
        愛する皆さんの貴重なお時間を削ってしまっては申し訳ない。
        というか私の時間だって貴重なのだよコノヤロ〜、と忍法勝手に長文を書いておいて投げるの術。
        なんかまた余計なこと言ってしまったような気もしつつ、
        ここをお読みになるのは全宇宙に100億人しかいない私の大ファンだけなので問題ないだろうとも思いつつ、
        案外見られてたりもする油断ならないネットの恐ろしさに打ち震えたりもしつつ。がくがくぶるぶる。
        
        それもこれも全て、あなた方を愛すればこそ。
        いつもながら私の慈悲深さには感動するばかりですね。
        
        今日もあなたが幸せでありますように。
        
        
        


◆ 2021/04/13
    したこと:
        屋内マップを実装した
        
        
        前回の日誌はダンジョンのマップの実装が完了したことを記念したものだった、
        という話はしましたっけ?
        進捗報告的なことをすっかり書き忘れていた気がしますが、
        何を隠そう、そういうことだったのですよ。
        で、今回は屋内マップの実装が完了したことを記念してのカキコとなりはべりにそうろう。
        カキコと言うからにはそれに相応しく、古文っぽく言ってみました。
        
        これにて一応、マップに関しては一通りデータが埋まったことになります。やったね!
        これで人類がまた一歩救済に近づいたというわけです。
        愛するあなた方と、この福音を共有せずにはいられません。
        
        具体的に言うと、一通りのマップとは、
        ダンジョンの内部マップ、フィールド、街の中、そして今回の屋内マップです。
        「屋内」と言うのはつまり、街マップの中の「家の扉」から、中に入ったマップということです。
        
        実際のゲーム内容には直接関係ないだろうな〜、と思われる家も多々あり、
        さらに内装は大体どこも似たようなものなので、
        作業量を軽減するためにも、必要な箇所だけに絞り込んで、
        内装はデータを共通化して、あれして、これして……
        
        ……とか考えてたら身動きができなくなって死ぬかと思ったので、
        もう、街マップを作った時点で見た目的に扉をつけてしまった家は全部、
        対応する屋内マップを1件ずつ作って中に入れることにしました。無為無策の力技。
        想像以上の作業負荷に死ぬかと思いましたが、またしても死ななかったようです。コンチキショー。
        
        思うに、一般論として、入れる家が多ければいいというわけでは多分なく、
        実際、市販のRPGを見てみると、入れる家は一部で、ほとんどは見た目だけだったりするのですよね。
        こういうところでスマートにやれず作業負荷が無駄に大きくなったりするのも、
        個人製作のRPGが頓挫しがちな要因の1つだったりするのではないかな、などと想像しました。
        実際に手を動かしてみることで、衆生の苦しみが理解できる。
        これもまた地球に生を受けた私の使命ということなのでありましょう。
        私がこの世に生まれて、あなた方は本当にラッキーでしたね。
        
        
        さて今後のロードマップ。
        と、書いて唐突に思ったのですが、「ロードマップ」って「労働マップ」みたいでイヤな響きだ。
        類まれなダジャレの才能がこんなところで牙を剥くとは。天才も楽じゃありませんね、ヤレヤレ。
        
        では、えーっと、なんて言えばいいんだ。
        完成に向けての作業の見通し。うむ、名訳。
        
        大きな柱は2本。
        NPCの配置とモンスターの配置。
        
        NPCはストーリー的な要素を語ってもらう役回りのものですが、
        今回のゲーム内容的には、ゲームの本質要素ではないというか、あくまでワビサビ要素というか、
        基本的に、誰とも話さなくてもゲーム自体は進行させられる内容になる予定。
        
        「ゲームっぽく」するにはモンスターの配置が先ですかね。
        「モンスター」と言っては語弊があるかな。
        プレイヤーの遊び相手になってくれる大切な存在者さんたちです。
        
        なお、私の大ファンの皆さんはご存知の通り、私はもう戦うゲームは作らないので、
        今回も「戦う」わけではありません。
        伝統的なRPGの様式は踏襲しつつ、あれが「戦い」である必要はない。
        さしあたり「セッション」とでも呼んでおこうかな。
        
        で、そのセッションのシステム自体はすでにできているので、
        あとは「お相手存在者さんたち」を設定して、全国各所にて待機していただくようにするのみです。
        「のみです」などと勢いよく簡単に言いつつ、
        全然「のみです」じゃないんだろうなとは容易に想像できますけども。
        
        ともあれ、そんな感じで、まずは、
        ざっくりと「ゲームっぽく一通り動かせる状態」を目指して進めていくですよ。
        
        
        で、今回のゲームを作る目的というか、
        まだ死なずにこの世にいるのであれば、やっておかずばなるまいと思っていたこととして、
        上記の通り、「戦わないゲーム」を明確な形で具現化しておきたいというのがあります。
        
        結局、マイ○ドル以降、2つしか作ってませんからね(なお、マイン○ル自体は戦うゲーム)。
        しかもその2つとも、「戦いの要素がない」ことは私が言わなければ誰も気付かないであろう隠し味レベル。
        
        現在の地球人の進化レベルでもハッキリと理解できるよう、
        もっと明確に「戦いではない」ことを前面に打ち出したものが必要だろうなと、
        あなた方を愛する慈悲深い私は常々思っているわけです。
        
        案としてはRPGの他に格闘ゲームがありました。
        むしろ、そちらの方が「格闘」と「戦わない」の
        ギャップのインパクトが強くてよろしいのではないかなとは思っていて、
        先にそちらに着手しようかなと、当初は思っていたのですよ。
        
        で、さしあたり今後に備えて、いつでも動き出せるよう、
        システムの基本部分だけ、(両方とも)作っておこうかな、
        ということで作業に取りかかったところ、RPGの方が先に形になり、
        その後は「ついでにデータをちょっと入れてみよう」からの空中コンボで現在に至るというのは前回お話した通り。
        
        ちなみに以前、コミPo!のキャラにアニメーションをつける技術を実験していたのは、
        この格闘(?)ゲームの準備という意味合いもあったりしました。
        
        それにしても、やはり「戦わない」を地球の皆さんにお伝えするには、
        格闘ゲーム案の方が分かりやすいだろうと思うのですけども、
        なんでこうなってしまったんでしょうね?
        どうも何か、地球人としての私はイマイチ思い出せませんが、宇宙意志のハカライがあったっぽいですね。
        いつもながら報告・連絡・相談の精神が欠如した連中ですが、こうなったからには仕方がありません。
        
        さっさとRPG案を片付けて、その後も生きてるようなら、格闘ゲーム案に取りかかりたいですね。
        なお、RPG案が片付く前に気分転換などと称して別のものに着手しちゃったりすると
        エターナり神の王国に真っ逆さまであることは数々の定跡研究で明らかになっていることですので、
        それだけは断固禁止で邁進して参りますよ。
        
        
        なにもかも虚しい。
        なんでこの宇宙が存在しちゃってるのかは相変わらず意味不明のコンコンチキですが、
        せめて、無意味な争いで人々が苦しむことがなくなって欲しいものです。
        
        「無意味な争い」なんて言うと、じゃあ「有意味な争い」だったらいいのか、って話になってしまいますが、
        結局、なんやかんやと「意味づけ」をして争いをヤメない、というのが根源という気がいたします。
        「あいつらがやってる争いは無意味だが、俺様がやってる争いは意義深いのだ」という問題ではない。
        
        誰もが「意義深い争い」に自分を位置づけたがっているかのようです。
        「争い」を言い訳にすることは、「無意味さ」からの逃避にちょうどいい。
        「自分は意義深い人生を送っている」という感覚を維持するためのドラッグです。
        
        結局、その背景には「何のために生きているのか分からない」という存在不安があるような気がします。
        なんやかんやと「意味」を語って、競争的な世の中に「Yes」と言い続けるのは、
        そうでもしなければ「自分の意味」を見失うという、ニヒリズムの裏返しのように見えます。
        「勝ち負け」の問題ではない。
        「無意味な自分」を直視できず「負けた私の物語」に魅了されてしまう。
        自覚なき空虚さが無批判な穴埋めに駆り立てられ、暴走が止められなくなる。
        などと「斜に構えて批判する」のもツマラナイ話ですね。
        こういうのは、「ただそういう現実がある」ということであって、
        「批判」してどうなるというものではない。
        これは全体的な風潮のことであって、特に誰のことを言っているというわけでもないのですけども、
        下手に力説してもかえって反社会的な印象になり、人に嫌な思いをさせるばかりでしょう。
        
        ゲームは「すること」であることを踏まえ、
        「戦い」とは異なる形での、安らぎや充足の体験を示唆できれば、と思います。
        
        
        念のため誤解のないように何度でも言っておきますが、
        上記の話は世間の風潮のことであって、
        「戦い」を内容とするゲームが「悪い」という話ではないですよ?
        一種の反映という側面がないとは言いませんが、それはまた別の話です。
        
        
        > ゲームは「すること」であることを踏まえ、
        
        話は飛びますが、マ○ンドルは、ひたすら「読んで」もらわないといけないというのが、
        キビシイところだったかなとは思うところだったりします。
        あれはあれで、あれが最適の形だったとは思うのですけど、
        間口を狭めてしまった事実はあるかなとは思います。
        如何にこの私の文章が優美華麗であるとは言え、
        他人が書いた文章を読むのって、かなり気力を要求することだったりするわけで。
        この文章だって、ここまで読んでくれるのは宇宙全土に100億人しかいない私の大ファンだけでしょう。
        (などと随所に無駄な冗長フレーズを仕込むファンサービス)
        
        なので今回は「読んで内容を理解する」というより、
        「すること」を通して体験する、という側面を意識して構築していきたいと考えております。
        それもこれもあなた方を愛すればこそ。
        いつもながら私の慈悲深さには感動するばかりですね。
        
        
        さて、すでに大量に書いてしまいましたね。
        他にもお話したいことはあったのですけど、次回にまわした方がいいかな?
        この私があなた方をいかに愛しているかについてとか。
        ツイッターでの今後の活動についてとか。
        
        活動と言うほど大層なことをしているわけでもないですが、
        既にマイン○ルの宣伝という当初の目的がほぼ失われている中で、
        漠然とアカウントを維持していることに関し、思うところがあったりなかったり。
        これについて話し始めると第2部に突入してしまうので見送ろうと思いますが、
        明日死なないとも限りませんので、ぜひ私の大ファンの皆さんとシェアしておきたい重要なことを一つだけ。
        
        他の人の作ったゲームをプレイしてプレイ報告を書くということをしばしばしているわけですが、
        その際のコメントの書き方について。
        
        あくまでも「プレイした上での独り言」なのではありますが、
        作者に捕捉される確率が高いことは分かった上で書くわけですので、
        それを念頭に置かずにいるのは不可能です。
        
        で、ゲームのプレイ報告を高頻度で書いているのは私だけではないわけで、
        一人、興味深いムーブをしていらっしゃる方が。
        
        黙ってSSなどを淡々と上げていくスタイルというわけではなく、
        毎回何かしらのコメントを書いている、
        ……と見せかけて、ほぼ無言でSSを貼るだけのこともしばしばある。
        
        あまり批評めいたことは言わず、あくまでも「いかに楽しんだ」かに記述を絞る、
        ……と見せかけて、たまに批評的なことも書いてらっしゃる。
        
        このムラは何か? 単なる気まぐれか?
        どうも、相手(作者)によってスタイルを使い分けているような気がする気がするのです。
        
        基本的には「いかに楽しんだ」かに焦点を絞った書き方が多いようですが、
        「これからゲーム製作の腕を磨いて良いゲームを作っていくぞ」的な作者の場合には、
        多少の改善案などを、あくまで愛を込めた建設的な物言いで伝えている模様。

        一方、人からの評価を過剰に受け止めてしまいそうな相手の場合には、
        ただ言葉少なにSSなどで「あなたの作ったゲームをプレイした」という事実を伝えるにとどめている模様。
        
        あくまで私の推測に過ぎませんが……と思ったのですが、
        そういえば私はテレパシーの使い手なのでした。
        なので多分絶対私の思った通りで間違いありません。
        
        これはなかなか真似できることではないですね。
        ゲームにあまり詳しくなければ善意ではあっても社交辞令に傾いた内容になったり、
        ゲームに詳しい場合には(悪い意味で)評論家じみた方向に傾きがち、
        というのが大抵のところだと思うのですが、
        人一倍ゲームに関する見識の深さを持ち合わせているようでありながら、
        作り手に対するリスペクトを常に保ちつつ、
        良い意味で相手に合わせる懐の広さと、
        必要に応じて相手のために自分の見識を活用する愛情を両立させておられる。
        人格者だ。
        こういう人に日本の大統領選挙に出馬して欲しいですね。ぜひとも投票したい。
        
        というわけで日本の将来は安泰ですよという心温まるお話を皆様とシェアいたしました。
        
        ではまた次回、生きてたらお会いしましょう。
        今日もあなたが幸せでありますように。
        
        
        
        
        
        
        


◆ 2021/04/06
    したこと:
        RPGを作り始めてしまった
        
        
        この地球は人間の魂が本来いるべき場所ではないという確信がますます強まっていく今日この頃、
        皆様いかがおすごしでしょうか。
        
        皆様と言っても、ここを見に来るのは全宇宙に100億人ほどしかいない私の大ファンに限られるわけですが、
        だからこそ、大切なあなたの貴重なお時間を長々とした前置きを読むために費やさせるわけには参りません。
        
        というわけで早速本題の、RPGを作り始めてしまった件に入ります。
        私の大ファンの皆さんなら、すでにご存知かもしれませんが……
        と思いましたが、そういえば明確に「RPG」を作っている、とはツイッターでも一言も言ってなかったのでした。
        だって、それを言うと、いかにもエターナりフラグが立ちそうじゃないですか。
        
        加えて、SSや動画などの視覚情報も今まで一度も載せたことがありませんでした。
        これまた、それをすると、いかにもエターナりフラグが立ちそうじゃないですか。
        「ツイッター」「RPG製作中宣言」「開発中のSS」
        三種の神器が揃った。これよりエターナり神召喚の儀を執り行う。執り行わないで!
        
        特に「RPG」というキーワードが、いかにも呪われてる感じがして、
        不用意に「RPG開発中どぇす☆にぱ」などと口走るのは憚られるところ。くわばらくわばら。
        
        ただ実際、情報を表に出すのも、それ自体で手間のかかることですし、
        エネルギーの配分として、セーブしておきたいという気はしております。
        また、SSなどを載せればツイッターの皆さんはとても優しい方ばかりなので、
        それなりにイイネや拡散などで歓迎の意を表してくれるのではないかなと思われますが、
        それはそれで、それ自体が目的になってしまいそうなので、
        あまりそちら側に自分の身を寄せ過ぎないよう気をつけるのが賢明かなとも思うところです。
        
        情報を出していく方がいわゆる「モチなんとか」というやつが保てるという話も聞きますが、
        そこは人によるところですかね。
        私の場合は「モチなんとか」に困っているというわけではないので、それに関する配慮は不要なのでした。
        
        実際のところ、エターナり率の統計情報のようなものは見たことはなく、
        私のイメージ(偏見)でしかないのではありますが、
        上記の要因が完成を阻むケースは多々あるのではないかという気はします。
        「開発中どぇす☆」でSNSること自体が目的化し、そこにエネルギーを取られ、本末が転倒する。
        
        ただ、「そういうケースが多いように見える」のは、
        仮に誰にも言わずに作っていて、誰にも言わずに中止した場合、誰にも知られず、
        結果として「統計」には反映されないからかもしれませんね。
        そもそも製作中である旨をSNS等で公言していなければ、製作が頓挫したことも外からは知りようがない。
        そうした構造的な事実も関係して、認識にバイアスがかかっているのではないかとも思います。
        
        逆に言うと、誰にも言わずに密かに製作を続けて完成に至り、彗星の如く公表されたものもあるハズですが、
        それはそれで、誰にも顧みられることなく埋もれてしまいやすいのではないか?
        (フォー○アイルは注目度バツグンですが、登場は彗星的でしたね。あれは少々特殊事例という気がする気がする)
        (というか、人の製作物に対して注目「される」とかいう言い方はあまりしたくないかな)
        (私が注目「する」かどうかです)
        (脱線)
        
        で、だからこそ、製作中の段階から周知を続けて知名度を確保しておく必要があるのではないかな、
        というのがマイン○ルで得た教訓の1つでもあります。
        「誰もそれを待ち望んでない」中に突然公開して「見向きもされない」のはある種の必然ではあろうかと思います。
        
        いや、マ○ンドルは、事前にそう予測していたというのもあり、
        公開前からこのページで進捗をほぼ週一で書き続けていたのですけどもね、
        なにしろ「このページ」ですからね、一部のラッキーな人しか存在を知ることができない。
        上記の「教訓」というのは、やはり事前に周知されてないと無視の海のど真ん中に公開することになるぞってことと、
        それから「このページ」は限りなくダークネットだぞってことです。
        
        しかし、こうしてアレコレと「戦略を練る」こと自体が「焼け石に水」という気はしないではなかったりもします。
        個人ホムペでも140文字の世界でも同じこと。
        私が何かすごい有名人であるならともかく、小細工を弄しても大した影響があるとは思えません。
        貧乏で元手の無い人間が株やFXなどの「資産運用」に頭を悩ませるかのような虚しさがある。
        そのために今から有名になるぞ!などと言うのも、
        株をやるために借金するぞ!というような非現実の王国感が満載です。
        
        そのことも、自分から情報を出していくことにあまり積極的になれない根本的な理由かもしれません。
        作ると決めたからには、黙って粛々と作業を進めていくしかございません。
        
        それと、「作ってます」と言っちゃったら、後に退けなくなるじゃないですか。
        何しろ今や全世界が私の活動に注目してますからね。
        私が「作ってます」と言うかどうかで、株価だって大変動。
        陛下、もう少しご自身の影響力を鑑み、発言には慎重になっていただきませんと。
        
        株価はさておき、最初は、ちょっと試しにシステムだけLÖVEで組んでおこうかな?
        というノリだったので、敢えて全世界に向けて宣言することもないかなとは思ってた次第。
        それが、ちょっとデータを入れて動かしてみようかな? になり、
        いつの間にか引き返せない地獄のど真ん中に踏み込んでしまったことに気付いて今に至ります。
        もうすでに後に退けなくなっている。ホワイトアウトならぬRPGアウト。
        やはりRPGは恐ろしいですね。くわばらくわばら。
        
        
        
        そんなわけで、RPGを作り始めてしまいましたよ、という非常に面白いお話でした。
        ではさて、そもそもなぜ作ることにしたのか、という大変興味深いお話を……、
        と思いましたが、すでにそこそこの長文になってますね。
        この程度の文章、マ○ンドルを書き上げた私に言わせればスズメの涙を通り越してミジンコの涙の如きものであり、
        長文などと呼ぶのは片腹痛いわけですが、140文字の投稿が文庫本だとすれば、この時点ですでに資本論級ですね。
        如何に重大な情報が書かれているとは言え、大切なあなたに読破せよと鞭打てるでしょうか? いや打てない。
        
        というわけで、お話したいことはたくさんありますが、
        また日を改めて(生きてれば)カキコしたいと思います。
        ゲームがエターナるのが先か? 私の命がエターナるのが先か? 今後の展開に目が離せなくなって参りましたよ。
        140文字の世界では多分カキコしないと思われる内容満載でお届けしますのでお楽しみに〜。
        ん?「カキコ」は掲示板が対象の場合の単語でしたっけ? 「掲示板」ともども、もはや古文。
        
        今日もあなたが幸せでありますように。
        
        
        
        



◆ 2021/02/07
    したこと:
        動画を作ってみた
        
        
        これまで、ゲームを作って宣伝するなどしてきたわけですが、
        当初思い浮かべていた類のことは大体一通りやり尽くしたかな、という感じです。
        
        さて、これからどうしようかな。死のうかな。
        何か思い残したことはないかな?
        死ぬ前に一度でいいから自殺したいものですね〜。
        とかなんとか。
        
        というわけで動画を作るということにチャレンジなどしておりました。
        
        動画と言っても、コミPo!で作成したキャラに、口パクなどのアニメーションをつけて、
        合成音声でテキストを読み上げたものを被せるなどした簡素なものです。
        
        目的としては、何かを伝えようと思った場合に、
        
        ・大長編のノベルゲームを作っても、なかなか読んでもらえない
        ・Twitterで140文字の文章をちまちま投稿してても埒があかない
        ・個人ホムペに文章を載せても、これまた、読んでもらいにくい
        
        で、
        
        動画の形式にすれば見てもらいやすさがアップするのでは?
        
        という天才の私ならではの超画期的な思いつきです。
        これなら140文字の壁を越えることも赤子の手をひねるようなもの。虐待はダメ。
        
        作りたいゲームの案はあり、それはそれで進めていきたい心づもりはあるものの、
        表現手段としては、必ずしもゲームにこだわる必要はなく、
        また、何をするにせよ、現状、人々にリーチする手段が弱すぎるという状況は否めず、
        漠然と同じことを繰り返しててもドウニモナラナイ感がある。
        
        そんなわけでさっそく得意のITスキルに物を言わせていくつか動画を作ってみた次第(↓など)。
     
ただ、今のところ、思ったよりは評判というか手応えというかは、芳しくないかな〜、という感じですね。 やはり、単にキャラクターが喋ってる風な動画形式にしさえすれば注目度が月まで急上昇! というのはほんの少しだけスイートな見通しだったと言わざるを得ないかなというところではあります。 反省点というか、気がかりな点はいくつかあります。 ・音声が聞きづらくないか?(速度、鼓膜へのキンキンぶり) ・字幕が見づらくないか?(フォントの見た目、音声とのタイミング) あと、初めて作ってみたやつがですね、たまたまそのときプレイしていたゲームがあったので、 それのプレイ動画として作ってみたんですが、 動画スキルが下手くそな段階でプレイ動画にしてしまうのは、作品に対して失礼だったかなと反省。 当面は、あくまで「私」関連の範囲内にとどめておこうと思います。 (あっ、でもマインドルはどんなふうに動画作ってくれても特大歓迎ですよ〜) 字幕は、そもそも合成音声を使う時点で必須だろうとは思い、持ち前の慈悲深さを発揮してフルで付けてます。 ただ、実際自分で作ってみると、字幕の付け方1つとっても、単純ではないですね。 読み上げている音声のうち、どれぐらいの分量を表示するか? 音声に対して、どういうタイミングで表示するか?(消すか? 切り替えるか?) 何気なくYouTubeなど見てると、みなさん、いい感じに字幕つけてらっしゃいますけど、 なにかノウハウがあるんでしょうね。 「この動画の字幕は見づれぇな〜」って思うことがあんまりない(たまにはある)。 翻って自分で作ったものを見直すと、何度字幕を付け直しても、どうも所々、ひっかりを感じる箇所を潰し切れない。 音声に対する、タイミング、と、分量。 実はそのへんをうまくやってくれるソフトがあったりするのかな? つまり、そういう初歩以前のことをも含めて、動画作成に関する知識不足を痛感する次第。 出来上がったモノを自分で見る限りでは、 そう出来が悪いってこともないんじゃないの? 我天才! と思わざるを得ないわけですが、 自分ではそこそこイケてるんじゃね? と思ってても何かトンデモナイ勘違いをしているのでは……?! そう思うと心臓のドキドキが止まりません。いや止まったら死にますけど。とかなんとか。 実際、見る人にどういう印象を与えちゃってるのかというのは気がかりなところです。 それを言い出すとゲームでも何でも同じなのではありますが。 あと、そもそもツイッターに投稿しているという時点で、何か根本的に間違えている気がしないでもない。 動画にすれば140文字を限界突破できるぜ! ヒャッハー! と油断してたら、 動画の長さ制限(140秒)も超えてしまう長文になるというお馴染みの同じ道を辿りつつ。 で、せっかくそれなりに手間をかけて動画にしたのに、 普通に文字で投稿するよりリアクションが芳しくないというのでは、一体何をやってるのか分かりません。 そもそもプラットフォームの性質面から考察するに、 ツイッターの場合、「140文字で構成された文字の塊」という視覚情報が、見た瞬間に認識されるのに対し、 動画にしてしまうと、一定時間、動画を視聴しなければならないという「縛り」が生じる。 ツイッターを見ている人の「心づもり」としては、 TLに流れてくる特定の動画の前で足を止めて視聴する……というのは、あまり、「らしからぬ」ことで、 そうこうするうちに次々に流れてくる別のツイートに目移りしてしまうのではないか……? そもそも「動画を視聴するプラットフォーム」ではない、という現実はあろうかと思います。 普段から絡みのある人は見てくれないこともない感じですが、 それ以外の人たちにとっては、わざわざ時間をかけてまで見る気にはなれないかな、という予感はします。 YouTubeの場合、難しい内容を、動画で(音声で)表現してくれてるから価値があるのであって、 Twitterという、元々読みやすい短文が溢れている中に、中途半端な動画があっても、お呼びじゃない、 というのはあるかもしれず。 動画でやろう、というのであれば、やはり動画専用のプラットフォームを利用するのがベターですかね。 なにより、そこにアクセスしている人が「動画を視聴する心づもり」になっている、というのは大きいと思われます。 しかし、YouTubeはTwitterよりも他のどこよりも修羅の国という感じがするので、 あんまり積極的に参戦したいという気にはなりづらくもあり。 今、「参戦」という言葉を使いました。 別にこちらにそのつもりがなくても、「戦場」のような様相を呈していて、 その場所に参加する=他の人との競争に加わることとになってしまう感がある。 そういうのは嫌だなぁ。 それはどのプラットフォームでも同じで、「見てもらう」という目的に沿っていくなら、 利用者が一番多いであろう場所を選ぶのが最善と言えそうではあります。 別に他の人に「勝つ」必要なんて全くないんですけどね。 ツイッターに投稿するよりは確実に見てもらえる率が上がるだろうとは思われる。 YouTuberとして有名になってウハウハ!みたいなことが目的なわけでは全くないのですが、 ちょっと、YouTube自体にそういう射幸心を煽るイメージが付き過ぎてる感があり、混ざりづらさは否めません。 そもそも、現段階であんまり手応えが芳しくない事も、 公開の場を拡大することに躊躇いを覚える理由としては大きいですね。 Twitterが動画に適したプラットフォームじゃない可能性はあるにせよ、 そこでうまくいってないものを、別の場所へ持っていけばうまくいくだろう……、 などと言うのも、これまたスイートなドリームなわけでありまして。 と同時に、思い切ってやってしまいたいという願望もあったりなかったり。 ただ実際、技術的なことに加え、 今後も継続して動画を作っていくのかどうか、ということも含めて、 見通しが固まってないところはありますので、 迂闊に突っ走らず、もうちょっと様子を見ながら動いていこうかなという感じです。 今日もあなたが幸せでありますように〜。