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◆ 2022/01/19
    したこと:
        体裁面を整える
        
        
        前回、暫定的に通しプレイをして、大量に課題が出てまいりました。
        全部にまともに対処していたら命がいくつあっても足りませんので、
        さしあたり優先度の高いものを選り分けて、
        さらにそれらを「ソフトウェアの体裁的な事項」と「ゲームの内容に関わる事項」に分類し、
        ひとまず体裁的な事項を片付けました。
        
        
        
        まずは設定画面。
        今まではソースコードに直接書き込んでいたようなことを
        愛する貴方のご希望に沿うように変更できるようにしておくという大いなる慈愛の発露。
        
        レイアウト的に大体うまい具合に収まってくれて超ラッキーと言いたいところですが、
        左下に書いておいた基本操作の説明欄の下の隙間が気になりますね。
        何かもう1つ基本的なことを書き足しておこうかな。
        生けとし生けるものへ慈悲の念を振り向ける、とか。
        しかし文字数が長すぎて書けませんね。大変残念なことです。
        この程度の基本事項は地球の皆さんは4千年前に通過済みであることを祈るばかりです。
        
        ちなみに今回「ストア」などの町の施設を表す看板アイコンも実装しまして、
        上のSSの中にさりげなく入ってます。注目注目。
        何の絵なのかはイマイチ不明ですが、要は「機能を持った家屋ですよ」と、
        他の家と見分けがつくようにしておくという慈愛の発露です。
        
        
        それから、かねてより懸念事項であり続けていた固有名詞。
        
        
        
        こういう「どうでもいいけどどうでもよくない」要素は悩みどころですね。
        なかなか「町その1」の世界観から脱却できず、「北の方だから "キータ" ……」なども考えましたが、
        個人製作界隈に一体いくつキータの町があるのかと想像すると背筋が凍る思いがいたしましたので、
        その路線は鋼の意志で踏みとどまりました。

        他の皆さんはどうやってるんでしょうね?
        私は今回、中南米あたりの地名などをもとに持ち前のハイセンスな語感と霊感で決定しました。
        どうにも「厨」っぽい感じがして気恥ずかしい限りですが、
        そこはもう、堂々と「演じ切る」のが肝要と心得るものであります。
        
        メインキャラの名前も一応決定。
        
        
        
        これまた悩みどころでしたね。
        どんな名前にしても、検索すると有名他作品の登場人物と重なっていることが判明してしまうんですよね。
        じゃあ、そもそも被る前提で、あまり特徴のない名前なら問題ないかな、と、
        ヒロイン名は適当に女性っぽいカタカナ名として、最初は「フローラ」にしようと思ったんですけど、
        ドラクエ5のヒロインの1人がフローラなんですよね。
        「フローラ」自体は花子的な名前なので使っても怒られる理由はないとは思いますが、
        そっちを連想させてしまうのは避けたい。というかRPG界でこれを名乗ることはもはや許されぬ事。
        「有名作品」が世に出るたび、使用NGの名前が増えていく。
        100年ほど後にはありとあらゆる名前が「使用済み」になっていると予言できます。
        
        などと言い出すと本当にキリがございません。
        
        果てしない放浪と絶えざる紆余曲折の末、
        世界観に沿う形に収めて上記SSのようになりました。
        こうして私もこれらの名前を「使用済み」にしてしまったというわけです。
        私ほどのカリスマゲームクリエイターに使われたとあっては、もはや誰も恐れ多くて使えないでしょう。
        これがカリスマとして生きる業の深さ。
        
        
        それから、自キャラの歩行ドット絵を実装。
        
今まで使ってたのは、実はエンカウントのシンボルの1つだったのですね。 いい感じに人型だったのですっかり忘れてました。 いっそあのままで良かったかな、とも思いますが、 ともかく当初の仕様に合わせて実装を詰めていくのであります。 ちなみに、この「エンカウント」について念のため申し上げておくと、 これは「戦闘」ではありませんからね? このシーンだけを中途半端に見せてしまうと 「RPGの戦闘シーンだ」という以外には受け取られようがない気がしますので、 進捗動画としては、出すのをずっと避けておりました。 ここをお読みになっている私の大ファンの皆さんなら大丈夫だと思いますが、 ツイッターでは出しづらいですね。 ゲームが「戦い」である必要はないということを地球の皆さんに示すのが、 今回の大きな目的の一つですので、 そこに関して、未完成の今の段階で「誤解」を与えるのは避けたいところです。 さて、それからもちろんバグ修正も。 本格的なバグ探しは改めてまたやらないといけないと思ってますが、 今回の通しプレイで見つかったものだけでも、イロイロありました。 中でも特に印象的だったのが、 FPSが下がったまま元に戻らなくなる事がたまにあるという恐ろしい現象。 どうやら一部のマップが原因らしいのですが特定できず、 全マップ自動巡回するプログラムを組んで耐久テストをしてみたり。
が、全344マップを一気に巡回しても動作に何の異常もナシ。 なんて完璧なプログラムなんだ! とか言ってる場合じゃなくて、これは再現性の低いバグという名の隠れラスボス出現ですよ! ただ、ここまでやって問題が出ないということは、 少なくともマップ周りが原因ではないか、もしくはこのアプリ自体ではなく環境的なものという可能性も。 バグと言っても、突然落ちるとかではないので、最悪、放置でもよいですね。よくないですが。 追々また調査するということで、さしあたりは作業を進めることといたします。 というか全344マップもあったんですね。 大小さまざまとは言え、一体いつの間に実装したのでしょう。不思議なこともあるものです。 さて、隠れラスボスとの対決というお楽しみは残しつつも、体裁面はそこそこ整ってまいりました。 次からは内容面を詰めていく作業に入っていきますよ。 人類が滅亡するのが先か? これが完成するのが先か? 今後の展開に目が離せませんね。わくわくがノンストップ。 > ちなみに、この「エンカウント」について念のため申し上げておくと、 > これは「戦闘」ではありませんからね? 未完成の今の段階であまり語っても仕方がありませんが、 既存の枯れたシステムはほとんどそのままに、「乗っかっている意味」だけが「戦い」ではない、 というところに眼目があるという意図です。 ただ、これを何か、ネタ的というか、パロディ的なものというか、 ジョークっぽいものだというふうに受け取られないようには最善を尽くしたいなと思っております。 各所に平仮名の幼児語のような表記を使っているのも、 うっかりすると、そういう、 ジョークっぽいものであるような印象を与えてしまうリスクがあるかなという気がしていて、 変えた方がいいかな、という迷いもあるのですが、 しかし、やはり、これが、あるべき形というか、 「もっとも自然な形」なのだというのが、宇宙の意志なのは間違いないことです。 地球人としての言語化が行われる以前の、本来の心に近い表現です。
決してジョークでも何でもなく「大マジ」なのだということが伝わるよう、 全体的に「きっちり作っておく」必要があるだろうなと、責任の重さに打ち震えております。ぶるぶる。 何の責任かと言うと、人類の祭壇に一つの行為を捧げる責任です。 「面白いかどうか」は重要ではありますが、一番重要ではありません。 一番重要なのは「愛があるかどうか」です。 > ただ、これを何か、ネタ的というか、パロディ的なものというか、 > ジョークっぽいものだというふうに受け取られないようには最善を尽くしたいなと思っております。 パロディかどうかで言えば、 「RPG」という時点で「パロディ的であること」を免れるものではないですね。 もっと言ってしまえば「ゲーム」という時点で「ゲームのパロディ」であり、 「ゲームを作ること」は「ゲームを作ることのパロディ」であり、 「人間としてこの世に生まれて生きること」は「人間のパロディ」です。 ただし、これはオリジナリティがないというような後ろ向きの意味ではなく、 「我々」人間が「人間」である以前の 「本来」の何かであったことの可能性を逆向きに示唆するものと言えるでしょう。 願いは何だったか? 大抵の「心」は「後付けの心」でありましょう。 生存のために「身につけた欲望」であったり、 周囲から「おまえはこういうのが好きなんだろ」と「作り込まれた自己」であったり、 他人に向かって「どうせ私は」と言ってみせる「駆け引きのための自己」であったり。 この世に生まれてくる前、宇宙が始まる前、 私やあなたは、本当のところ、何を願っていたのだったか? というわけで。 今日もあなたが幸せでありますように。 ◆ 2022/01/09 したこと: 第一回暫定通しプレイ完了 今までは、各パラメータとして導通確認のためだけの仮の値が入っていたわけですが、 ここに当初からの方針(後述)に沿って値を入れ、最初から最後まで通しプレイをしてみました。 総プレイ時間は約3時間。 思ったよりデカかった。 内容を熟知している私が脇目も振らず突っ走ってこの結果なので、 普通にプレイすると5〜10時間ぐらいはかかる感じなのかな? 規模感としてどうなのか? 「短篇というわけではないRPG」としては、大体こんなもんかな? ノベルゲームだったら間違いなく「長編」扱いですが、 RPGの場合、時間のレートが違うようではありますね。 ダンジョンは大小合わせて全部で実質的に約16あるので、 1箇所平均10分でクリアするとしても、全体で2時間40分かかる計算に。 規模に関しては大体想定通りというか、必然的な結果という感じではありますね。 プレイ自体が大変になってしまうのは避けたいという思いはあり、 私以外の人がプレイしたときに(情報不足が原因で)「詰まる」「迷う」ことのないようにはしたいですね。 その他、やはり実際に動かしてみると、想定外のことがイロイロとあるものですね。 なお、死ぬほど面白いというのは想定内のことなので驚くには値しないのであります。 面白いのはさておき、「不便さ」は随所に感じましたね。 UI的なことと、それからゲーム進行のナビゲーション的なこと。 UIに関しては、操作方法として使いにくいと感じる点に加え、 総じて、ゲーム内で「何が起きているのか?」をプレイヤーの意識に伝える部分に難がある気がしました。 テンポを落とさないように、という意図で、 エンカウント時のメッセージは自動的に流れていくようにしているのですが、 やはりちょっと、何が起きているのか把握しにくい感じはしますね。
いわゆるゲームの難易度的には低めにする(した)つもりなのですが、 そこが、かえって、「何か知らんけど、進んどる」という「プレイヤー置いてけぼり感」が醸し出される感じ。 例えば現状、フィールド上でステータスを確認するには 毎回メニューから選ばないといけないという不便さがあるのですが、 確認しなくてもそれなりに進めることができてしまうため、 プレイヤーという立場で「ゲームに関与している実感」を得にくくなっているのかなと思います。 エンカウントを経て「で、今どうなってるの?」が把握しにくく、 「でも、別にどうでもいいか」になってしまう。 難易度的な「手応え」ではなく、「していること」の意味を実感するという「手応え」の問題。 ゲーム進行のナビゲーション的なことに関して言うと、 私は内容を熟知しているのでスラスラ進める筈……と見せかけて忘れている部分もあり、 予想以上に引っかかる箇所がありましたね。 いわんや事前情報を持たないプレイヤーにとっては「道はどこにもない」ことを忘れないようにしたい。 NPCに世界観を壊すようなメタ発言をさせるのは極力避けたいんですが、 場合によっては、それも仕方ないかな。自然に導線を作れるといいんですけども。 で、話が前後しましたが、今回の主目的だったパラメータの調整ぶりの確認について。 いわゆる「難易度」的には低めにしておきたいと思っているのでした。 難易度というか、むしろ、テンポかな。 毎回のエンカウントのたびに、じっくり取り組むようなプレイは要求せず、 適正レベルであれば、一番上の行動を選ぶだけで、ほぼ1ターンで終了する感じに。 その方針に沿って、全体的に数値を設定したところ、 大体想定通りというか、数値的に計算した通りのプレイ内容になってくれました。 ただ、あまりにも「手応え」が無さすぎるかな? という懸念も。 「サクサク」と言うより「スカスカ」な感じ。 で、そこがさきほどお話したUIの話になってくるわけですね。 これは「(いわゆる「死にやすさ」という意味での)難易度」の問題ではなく、 ゲーム内で起きている事象がプレイ体験として意識に残らず素通りするという「手応えの無さ」 なのではないかという話。 これを作るにあたり、昔のRPGをいくつかプレイしなおしてみたんですが、 総じて「時間がかかる」ものが多いのですよね。 エンカウントのたびに、とにかく時間がかかる。フィールドでの移動も低速に感じる。 しかし、時間をかけさせることで没入感を醸し出そうとしているようにも見受けられ、 ゲーム速度というのもプレイ体験の演出の手段として見過ごせないものはあるのかなとは思うところです。 高速なのは良いことの筈ですが、 高速でありながら、プレイヤーの(能動的な)認識を素通りすることなく、 「何が起きているのか」を体験として認識・実感できるようにするにはどうすればいいか? そのへんが今回の暫定通しプレイで得られた大まかな課題かなと思います。 「高難度」なものをクリアしたときの充実感は何ものにも代え難いものはありますが、 本質は「ゲーム=すること」の「実感=手応え」が得られるかどうかであって、 難易度(ハードル)というスパイスは必ずしも必要不可欠というわけではないのではないのかな、 という予感もしているところです。 逆に言うと、プレイ行為の細部に「意味を持たせよう」とするあまり、 「超えるべきハードル」を盛り込み過ぎ、結果的に、想定外に「高難度」になってしまい、 「こだわって作り込んだ」のに、だからこそ、 ほとんどの人が途中で投げ出すものになってしまうという「ミスマッチ」が起きる…… という個人製作ゲームの「あるある」の1つがあるあるような気がしています。 いわゆる「作者が一番うまいから難易度が高くなる」という説がありますが、 むしろ、作り手としての「不安」が「スパイス多め」につながったりもするのではないか。 ……などと、あまり語りすぎると、誰かを批判しているみたいになってしまうかな。 あくまで(私を含めての)「一般論(よくある事)」としての話である、とは申し添えておきます。 「ガチガチ」なゲームも個人的には嫌いではありませんが、今回目指す方向は「ユルユル」です。 例えば、「結局使う必要のない技やアイテム」が大半を占めるぐらいで案外ちょうどいいのかもしれない。 「"無駄" ではなく "余裕"」というやつですね。 「無駄」などと言い出せばゲーム自体も生きること自体も「無駄」なのであり、 そこは大らかに構えてよいのではないか。 「意義」を作り出すために「苦」を設ける、というのは、「本当は必要ないこと」なのかもしれない。 ちなみにこのへんのことは「祝福のナワール」のストーリー面に関係することだったりもします。 (だから「ユルユル」である必要がある) あるいは、「自由度」が広すぎても「これで本当にいいのか?」と不安につながる可能性もあるので、 絞り込む必要もあったりはするのかも。 などなど、実際にプレイしてみることで見えてきた課題は多々あり、 今後はそれらに対処していくフェイズに…… という思いはある一方、あまりそういう「プレイ感」的な、 「ゴールの無い」抽象的な事にこだわると、エターナり路線が待っている予感もいたします。 ここはひとまず、リリースしようと思えばリリースできる状態へと 残りの穴を埋めて具体的に体裁を整えるのが先決なのかな。 残りの穴とは、例えばいまだに固有名詞が決まっておらず、 「町その1」とかのままだったりする。 それこそ暫定でもいいので、何かそれっぽく埋めてしまおうかな。 「タビダーチの村」とか。いやいや、それは。 > という思いはある一方、あまりそういう「プレイ感」的な、 >「ゴールの無い」ことにこだわると、エターナり路線が待っている予感もいたします。 しかし、むしろ、その部分こそがゲ製としての本番なのではないかなとは思っており、 時間はここにこそ費やしたい気はしますね。 だからこそ、リリース自体はいつでも可能な状態にしておきたいかな。 「ゴールが無い」けれど、「いつでも現時点をゴールに」できる状態に。 さて、お話は尽きませんが、現状は大体そんな感じです。 他に何かなかったかな? あります、あります。無限にあります。 ただ、地球の皆さんにお伝えする必要はないのかもしれない気はします。 地球の皆さんは、それぞれに、必要なことに、日々、取り組んでいる。 そうした「地球はこういうところだった」ということに関し、 皆さんに向けて、私から何か言うようなことはない気はしています。 21世紀も「初頭」と言える時期は過ぎ去りつつある昨今、 既に後戻りできない地点に来てしまっている感じはいたします。 ここ数十年の間に、何度も「分岐点」はあったと思うのですが、 既に選択の時は終わってしまったのかもしれません。 あるいは、大掛かりな「まやかし」が解けようとしている気配も感じます。 何らかの「結果」が出ようとしているのかもしれません。 ただ、いずれにせよ、何があるにせよ、 長期的には、究極的には、悪いようにはなり得ません。 なぜかと言えば、こうして宇宙が「在る」からです。無ではなく有だからです。 今日もあなたが幸せでありますように。