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◆ 2020/02/16
    したこと:
        LÖVE(Love2D)での動画作成の解説記事を公開
        
        予定外に超大作になってしまい、死ぬかと思いました。
        むしろ今度こそ死んだに違いありません。
        まだあんまり実感がありませんが、死んだ直後はそういうものだと聞いております。
        今後少しずつ新たな存在の形態に馴染んでいくのでしょう。
        地球にいる愛する皆さんのことを思いながら、これからはこの場所から私にできることを模索していこうと思います。
        しみじみ。
        
        というわけでLÖVE(Love2D)を活用した動画作成の解説記事、予定通り公開にこぎつけましたよ!
        
        最後に残った元気を振り絞ってリンクを載せておこう。ぜぇはぁ。ガクリ。
        『LÖVE(Love2D)でシンプルなPVなどの動画を作成する』
        
        予定通り公開と申しますか、当初の見積りではHTML一枚のページにソースコードをペラっと載せてちょこっと解説、
        ぐらいの楽勝コースのつもりだったのですけども、
        フタを開けてみれば原稿用紙ン百枚の超大作でしたね。よくも騙したな、コノヤロ〜。
        
        手間はかかりましたが、おかげさまでそこそこケレン味のあるコンテンツにはなったかな、とは思っております。
        なってますよね? なっていると言ってください。お願いします。
        
        細部については最近ではカリスマと呼ばれることもある天才プログラマーの私の仕業に過ぎませんので、
        安心して鵜呑みにしていただければというところではございますが、
        ただ何と申しますか、Love2D関連の日本語の情報って少ないんですよね。
        検索結果に公式Wikiの中のページが重複して出てくる的なあるある。
        
        なので、このぐらいの内容でも、こうしてまとまった形でネットに置いておけばですね、
        カリスマはほんの少しだけ言い過ぎとしてもですね、
        「検索すればそこそこ目につく」
        ぐらいの存在にはなるのではないかなと、思ってたりはします。今ならお得! ってカンジですね。
        え? なんですって? 検索エンジンスパム? なんだとコノヤロ〜!
        そこはもう検索エンジンの中の人に言ってくださいと開き直る。あっ、通報しないで〜。
        
        しかし、それってそもそも、「Love2D」などで検索する人自体が少ないってことなんじゃないんですか? ギャフン。
        仮にあのページがLove2D関連のワードで上位表示されるようになったとしても
        ご来場くださるお友達はあまりいらっしゃらないという予定が既にフォーカス27らへんで組まれている予感がいたしますよ。
        なお、SFMLではすでにそれに近い現象が発生している模様。
        むしろ私が首を突っ込むと流行らなくなるジンクスがあるんじゃなかったでしたっけ? ギャフンギャフン。
        
        ちなみに最近巷で流行の「Live2D」と名前が似ているので、
        検索時の入力ミスで当サイトのページに迷い込む、なんてこともあるに違いありません。ようこそ! ってカンジですね。
        え? なんですって? 検索エンジンスパム? なんだとコノヤロ〜!
        そこはもう検索エンジンの中の人に言ってくださいと開き直る。あっ、通報しないで〜。
        
        
        ただ、意図的なスパムではないにしても一般論として、情報発信の際に責任が発生しないわけではないな、とは思います。
        内容の正誤についての責任はもちろんのこと、
        たとえば何らかのツールの有志のWikiが廃墟になってるのを新規(見込み)のお友達が見たら、
        「ああ、このツールは終わってるんだ……」
        って思うじゃないですか。
        誰が悪いというわけでもありませんが、あまり半端なことをすると世間的に印象を悪くしてしまうことは
        現象として発生することではあろうかと思います。
        
        あるいはニワトリが先がタマゴが先かお風呂が先かご飯が先かそれとも……って世界でしょうか。ドキドキ。
        いずれにせよそのドキドキのサイクルに「自分」が関わってしまうというドキドキ。
        
        しかし、それを気にして情報発信をためらうご遠慮カルチャーが広まると、これまた廃墟路線が予感されるところではありますね。
        体育の時間のバレーボールで真ん中にボールが落ちてきて誰も拾わない現象ですか? 誰か名前つけてください。
        そもそも玉石混交こそがネットの活力というものだったのかもしれない、と黎明期を思い出しつつ。
        その点、検索して上の方に出てくるのを何も考えずに選んでおけばそれで大体事足りてしまう、
        というのは面白みに欠けると言えば欠けるところではありますね。
        以前と比較して検索エンジンの性能には感嘆せざるを得ませんが、
        かえってネットが狭くなってしまった気がする……などと言うようでは若いお友達にバカにされてしまうかな?
        ただ、上位表示を狙ってシノギを削る戦場に積極的に参戦したくはないですね。あのギスギス感たるや。
        使う立場としても、何を検索しても「いかにも」なコピーライティングを駆使したタイトルがずらりと並んでしまい、
        そうしたリストが視界に入るだけで気力を削り取られてしまいます。げっそり。
        こういう、検索エンジン市場?っていうの?
        あんまり健全な状態ではない気はいたします。何がSEOですか。しゃらくさい。
        
        できる限り検索エンジンを使わずにいたいとは思うものの、他にどうしようもないという出口なき悪の循環。
        
        なお、
        ・そのときのトレンド的な情報ならばTwitterで検索
        ・調べたいことが明確な場合はWikipediaで検索
        というふうにすれば、案外検索エンジンを使わずに済んだりはします。
        (どうしてもってときは敢えてDuckduckgoを使うんだ!)
        
        ただ、検索エンジンに限らず、
        自分で選んで行動しているようでいて、何か巨大な存在の言うがまま、みたいな風潮を感じないではありません。
        昔がよかった、などと言うつもりはありませんが、どこか不気味な感じはいたします。
        ネットって自由への扉みたいな雰囲気だった時代もあったような気がするのですけど、気のせいだったのかな。
        もはやダークネットに潜るしかないのか。
        
        
        さて、本邦でSFMLの普及が進んでいる気配が全然ないあたり、
        私がチュートリアルの翻訳ページを出してしまったことで
        悪しき呪いをかけてしまったのではないかとは以前から心配しているところであり、
        今回 Love2Dの情報を出したことも同様の悪影響があるに違いないという言い知れぬ予感があるわけですが……、
        
        私が口を挟むと呪いがかかって流行らなくなるジンクスがあるのだとすれば、
        SFMLやLove2Dはもちろんのこと、
        「マインドル」に至っては呪いのド真ん中のグラウンド・ゼロということになっちゃうわけですね。
        こればかりは温厚な私も看過できません。呪いめ! 許さんぞ! 呪ってやる!
        
        
        ただ、こういう世間的な「流行る・流行らない」という「空気感」を
        意図的に制御することの根源的な難しさというものはあるとは思います。
        そもそもそうしたものを個人の恣意で制御しようという発想自体が何かおこがましいものであるような気はしつつ、
        しかし、と同時に、
        私たちを取り巻く「現実」の「空気感」が、
        どこか恣意的に操作されたものであるように感じることもないではありません。
        
        読まない自由さ、ぶつかる不自由さ、乗る快適さ。
        
        空気があるから息苦しい。
        
        「一人一人の意志が大事」というのがその通りであるのと同時に、
        「一人一人の意志」ではドウニモナラナイ何かがある。
        それでも、どこまで行っても、
        そこにいるのは「一人」の私であり、あなたであり、
        嫌いなあいつであり、好きなあいつであり、あるいは見知らぬどなたかであるはずで、
        少なくとも死の直前までは続くはずの「思い」が確実に「ある」はずなのであり、
        ドウニカなる/ならない の問題ではなく、
        「ある」ということを忘れなければならないなんてことはないはずだとは思うのです。
        今日も人がいる。
        
        
        何の話でしたっけ。呪いがどうとか。
        
        そうだ、私の目的はLove2Dを流行らせることでもSFMLを流行らせることでもなく、
        マインドルの知名度を向上させることだったのでした。
        呪いを振りまいちゃってたらゴメンね、と世界の片隅で思いつつ、
        私は私の使命を全うせねばならないのでした。
        
        というわけで今回のLove2Dのページ、解説記事であるというのは世をしのぶ仮の姿、
        その真の目的は「マインドル」の宣伝なのだ! 
        Love2Dで動画を作るゾ〜、と意気込んでご訪問なさった純真なお友達。
        記事を読みながら熱心にお勉強していると、
        そこかしこにバレないように功名かつ自然に散りばめられたマインドル関連のPV動画や画像を目にすることとなり、
        いつのまにかマインドルのことが頭から離れなくなるという恐ろし〜い洗脳計画。
        恐ろし〜い、って波ダッシュで伸ばすと自動販売機の温度表記みたいですね。あたたか〜い。
        
        洗脳はさておき、現状「マインドル」につながるアクセス経路自体が不足している事実はあろうかと思うわけです。
        親愛なるあなた方が「マインドル」のページに辿り着く「理由」がない。
        そればかりか、興味を持つ理由もなければプレイする理由もない。
        単に偶然ページに辿り着いた、ってだけでは、いくらそのページをうまく作ってあったとしても
        「よし、このゲームをプレイしよう!」とまでは思わないと思うのですよ。
        せいぜい初見では「ふーん、こんなのがあるのね」ってなもんじゃないでしょうか。
        なんらかの興味を持った上で来ていただく必要があると言えるでしょう。
        
        興味というか、「理由」って必要だと思うのですよ。
        「よし、プレイしよう!」という意志を持つための「理由」。
        
        「モチベーション」って言った方がいいのかな?
        でもそれだと、じゃあそのモチベーションはどこからくるの? と、つかみどころがないままになる気がします。
        なので、敢えて「理由」と言いたい。
        
        たとえば「ポケモンの新作が出た」ということであれば、
        それを聞いて、脳内の「プレイするぞスイッチ」が入る人が大勢いらっしゃると思うのですよ。
        その情報を聞いた瞬間に「よし! プレイするぞ!」というスイッチがピキーンと入る。
        予約を入れ、お金を工面し、時間を捻出し、ゲームのプレイ開始に向けて日常生活の構造を調整していく。
        さらに実際にプレイを開始した暁にはSNSでその旨を発信する。そうした一連の行動がパリッと形成される。
        その人にとっては、そこまでする「理由」があるわけです。「やらねば!」ということになるわけです。
        
        ポケモンの新作に対抗しても仕方がないわけではありますが、
        その人なりの何らかの「理由」によって、
        「プレイするぞスイッチ」が入るかどうか? という観点は重要ではないかという気がいたします。
        
        
        一方で、いわゆる「プレイ開始のハードルを下げる」という話もありますが、それとも少し違うのかなと思います。
        そもそもの「やる気」の問題です。
        
        たとえば、最近流行りの「ブラウザ対応」というやつは、
        プレイ開始のハードルが低いという点が「メリット」の1つとされるところであろうかと思います。
        つまり最初の「スイッチ」の入り具合が不足してもプレイされるように、ということですね。
        逆に言えば、「スイッチ」が入るのであれば、その程度のことは問題にならない筈ではある。
        だって「ハードル」なんて言ったところで、せいぜいクリック数回とほんの少しの端末操作に過ぎないわけですよ。
        だからその「ハードル」というのは、作業量のことではない。
        「自分は」「このゲームを」「プレイする」「んだ」という意志のスイッチのことと言えるでしょう。
        
        敢えて冒頭に「自分は」と一人称の主語をつけてみました。
        ゲームの紹介情報などに触れて「ふーん、おもしろそうねー」と思うことはあっても、
        「私は」ではなく、「誰か」が面白がってプレイするんじゃな〜い? あたたか〜い? つめた〜い?
        というふうに思うに過ぎないことはよくあることのような気がいたします。
        あるいはこれもまた真ん中に落ちるバレーボール現象でしょうか。皆さん本当に奥ゆかしい。ちょっと違うかな?
        その場合、結局「自分は」プレイする「理由」がなくて「スイッチ」が入らないということですよね。
        宣伝や紹介に触れて好意的には思っても、その段階にとどまるのはありがちなのかなと想像します。
        今日もどこかでスルーの風が吹きすさんでいる。え? このサイトで吹きすさんでいるって? やかましいわ!
        いや、このサイトまで来ていただけるならまだしもってところではあります。
        
        念のために申し添えておくと、別にブラウザ対応(の流行)を批判するつもりで言っているのではなくて、
        結局は「やる気」の問題だよね、という話です。
        
        
        ただ、それほどまでに他の制作者の皆さんも
        「そもそも、やってもらえなくて苦労する」という実状はあるのだろうなとは想像するところです。
        
        「ブラウザ対応」の流行の件について話をすると原稿用紙が何枚あっても足りなくなりそうですが、
        なんというのかな。
        「プレイの手間を減らす」ことが一番重要なことというわけじゃないよね、とは思うところです。
        
        たとえば脳内シミュレーションですが、
        仮に特定のゲームに対し「ブラウザ対応であればプレイするけど、ダウンロードは面倒なのでやらない」
        というギリギリの境界線上のプレイヤー候補者さんがいらっしゃったとしてですね、
        その人にプレイしてもらう、まさにそのために、ブラウザ対応版を用意してですね、
        で、その結果プレイしてもらうことができたとして、果たして真面目にプレイしてもらえるかどうか?
        なにしろ「ブラウザ版をゼヒやりたかった!」なわけではなくて、
        「ブラウザ版なら、まぁやらんでもないけど」なわけですよ、そもそも。
        
        真面目にプレイ、って言い方も変なのかな?
        ああ、だから「暇つぶし」って言うのか。
        とどのつまり「やる気」がないわけですよね。早く電車来ないかな〜、ってなもんです。
        「が ない」じゃなくて「を 持ってもらえてない」って言わなきゃいけないのかもですが。
        
        とにかくスルーせずに一度試しにプレイしてもらえれば……という期待はしたいところではありますし、
        どんな形であれプレイされてナンボというのはその通りではあり、
        プレイする前の入り口で背を向けられてしまうのはとても残念なことではあり、
        プレイヤーのことを考えた親切な作りにしておく(プレイヤーフレンドリー)のは大事なことではあるのですが、
        作り手・提供側として注力することは他にもあるような気はいたします。
        
        そもそも「やる気」あるいは「理由」を持ってもらえてないという事実をどう受け止めるか?
        そこで「プレイ開始の手間」だけ減らしても、結局同じなんじゃないかという予感がしないではありません。
        手間がかからないからプレイする、というだけのことでしかないのだとすれば、少々さみしい気はします。
        たとえて言うなら、会社の「利益」を出すためにスタッフに払う給料を減らす、みたいな先細り感。
        「プレイ開始のハードルを下げ」ないとやってもらえないのだとすれば、
        それはすでに、別のところに問題があるんじゃないのか。現実にはイロイロ厳しい面はあるのでしょうけれど。
        当該のゲーム自体というより、取り巻く状況をも含めて。
        
        でも、いわゆる「暇つぶし」程度の内容のものであればむしろそういう考え方で「マッチ」するのかな?
        「やる気」も「理由」もないけど何だか手持ち無沙汰で……というのが「暇つぶし」ということであろうかと思います。
        じゃあ、それで誰もがその方向に流れた結果、
        片手間でスマホでバスの中で遊び捨てる暇つぶしミニゲームしかこの世に残らない、
        などという未来があるのだとすれば、文化の行く末としてどうなんだという気はします。
        別にそういうジャンルのものを否定するわけではないのですが、
        マーケティング環境の都合上の淘汰圧としてそうならざるを得ないのだとすれば少々面白味に欠ける展開ではある。
        
        別に、実際にそこまで極端なことになるだろうという予測をしているということではなくて、
        制作物の有り様(ありよう)として
        「プレイに手間がかからない」ことだけを優先的に目指しても仕方がないよね、という話。
        
        
        何の話でしたっけ。
        いろいろ口を滑らせてしまった気がいたします。
        今や私もカリスマ。最近はますます多くのお友達にこのページを見ていただいている可能性があるので、
        あまり誤解を招いてしまうような発言は控えたいところです。
        おかしなこと言っちゃってたら申し訳ないです。
        あくまでもカリスマの私が天才的な思いつきで言ってることですのでご注目の上、真に受けていただければ幸いであります。
        念のため弁解させていただくと、別に何か特定の種類のゲームの存在を否定しているわけではなくて、
        ジャンルや形式を問わず、頑張って作ってもなかなかプレイしてもらいにくい状況があって大変ですよね、って話です。
        
        
        さて、「マインドル」はジャンル的に言って、残念ながら「手軽」な種類のものではなく、
        やるからにはそれなりのコストを覚悟していただかねばなりません。
        金銭的には無コストではございますが、
        人生の貴重なお時間の一部とあなたのハートの大部分をいただくこととなります。
        したがいまして、愛するあなた方にそこまでのコストを惜しみなく出していただけるよう、当方といたしましても、
        何らかの「やる気」や「理由」を持っていただけるように取り組んで参りたいところでございます。
        
        
        で、今回のLove2Dに便乗した洗脳大作戦はその点でどうなのかと言えば……?
        PVを見て存在を知ってもらう口実にはなるかなとは思うのですけど、
        その程度で「プレイする理由」にまでなるかというと……? なんだこのハテナマークは。
        正味のところ、せいいっぱい好意的に見てもらえるとして「ふーん、おもしろそうね」で10秒後に忘れるパターンかな?
        最近の若いお友達は忘れっぽくてイケませんね。
        
        
        他にも考えている策略はイロイロあります。
        あるというか、あったというか。すでに過去形になりつつある。
        
        ツイッターでの予告編の定期ランダム投稿は、「理由」を持ってもらう作戦として結構期待してたんだけどな。
        今のところというか、もはや「結果」は見えてるというべきかな。焼け石に水な感が激し過ぎる。
        イイネなどをもらうことはあってもリンクのクリックがレアすぎるあたり、
        そもそも宣伝として認知されてないのでは、という印象。
        
        あと、すっかり忘れてたのですけど、はてなブログも使ってたのでした。
        去年の11月から、制作中の日誌を再掲載してたのですが、そのネタもすでに掲載し尽くしてしまっております。
        現在放置状態。
        当初の予定では、再掲載シリーズが終わる頃にはもう少しは知名度が高まってて安らかに役割を終えられると思ってたのですけども。
        結果的に知名度が向上したかと言えば、お察しです。
        なお、日誌自体は何名かの方には読んでいただいていたみたいで、嬉しいコメントをいただいたこともなどもあり、
        はてなブログを通して存在を知った方々もおり、
        活動自体は意義深いものではありました。
        
        ただ、結果的に知名度は全然向上してないという事実はいかんともしがたいところではありますね。
        せっかく暖かいご支援をいただいたのに申し訳ないと申し上げるしかありません。
        油断すると申しまくることになってしまう日本語の怪。
        
        闇雲に宣伝をしても、一人一人の国民の皆さまに、
        「よーし、ならばこの私がマインドルをやってみるみる!」
        という「理由」を持ってもらうのはなかなか難しいようですね。
        演説には人が集まっているように見えても選挙をしてみれば投票数は少ない的な。
        
        あまり自分からガンガン前に出ると変なジンクスが発動して世界中からそっぽ向かれる気がしてなりません。
        行く末は飛行機のハイジャックか山荘の占拠か。全国のお茶の間が釘付けだ。
        
        それとも、もっともっとなりふり構わず自己主張した方がいいのかな? 駅前で演説するとか。
        警察に止められた! とか言ってSNSで騒ぐ作戦。
        
        理想はほったらかしにしておいて、知らない間にそこそこネット上に定着してくれてる、という感じですが、
        それは寝てる間に枕元にマツタケが生えててくれないかなってぐらいには可能性が低いことでありましょう。
        ぶっちゃけ、生えてきてくれてもいいのにな〜、とは思うのですけど。もう21世紀も5分の1。
        ていうかマツタケって最近あんまり流行ってないのかな? バブル期の流行って気はしないでもありません。今は昔。
        歳がバレそうなことをアレコレ申し上げてしまいました。
        
        
        で、そんなわけで、今回アップしたLove2Dの記事みたいな感じで、
        「マインドル」自体の宣伝ってわけではないけど、
        アクセスが流入してくれる可能性のあるコンテンツ、というようなものを増やしていくと、
        短期的には効果は見えにくくても、長期的にはいいのかな、と期待してたりはします。
        今回のあの記事が「マインドル」自体の「プレイする理由」に直接なるかと言えば、うーん、という感じではありますけれども。
        
        それともう一つ気になるのが、そもそもあの解説記事に需要があるのかって話。
        上記の通り、Love2D自体の情報が不足しているので、その意味でそれなりのレアさはあろうかとは思いますが、
        「Love2D」で「動画を作りたい」って思ってる人が宇宙のどこにもいないんですよ。得意の霊能力で確認したので分かります。
        検索エンジン経由で引っかかったとしても本来の目的ではないので熱心には見ない。得意の霊能力で予知したので分かります。
        Love2Dに興味がある人はゲーム制作に興味があるのであって動画作成には興味がなく、
        動画作成に興味がある人は動画作成ソフトやLive2Dに興味があるのであってLove2Dには興味がない。
        またもや出口なき悪の循環。この世のどこにも居場所がない。やはり死ぬしかありませんね。
        
        
        
        あと何かなかったかな。
        
        あ、そうだ。これはゼヒご報告させていただかねばならないと思っていたのですが、
        先日からのPV動画つきの固定ツイート、
        「フォロバ100 & RT」の技を使うのをヤメたので、どうせ埋もれてしまうんだろうなと思ってたのですけど、
        思いのほか多くの方に見ていただけたようで嬉しい限り。
        RTやイイネが2桁に到達するなんて私の身分では夢のようなことです。
        拡散していただいた皆さま、本当にありがとうございます。
        
ただ結局、リンクのクリック数は「8」ということで、 直接的な宣伝の成果という点で見れば、現実はキビシイという感じではありますね。 せっかく拡散に協力していただいたのに、あんまり成果が出ず面目ないと申させていただきたいと申します。 それともこんなアナリティクスのSSなんか載せずに「大好評ですぅ!」と大本営発表した方がいいのかな? そういうのはそういうのが得意なお友達に任せておきましょう。 ちなみに動画のアナリティクスはこんな感じ。 この「完了率」なんですけど、キッチリ最後まで見た場合だけ「完了」にカウントされるってことなんですかね。 動画の最後のロゴが出たあたりで観るのを止めた人もいらっしゃるのではないかなと想像します。 それを含めると、実質的にはもう少しは観てもらえてるのではないかと勝手に思ったらバチが当たるのかな? バチバチ。 しかしどの道リンクのクリックは「8」ですからね。ギャフンと申し上げざるを得ません。 動画の内容はともかく、画質があんまりよくないのは気になるところです。 元の動画の画質はそんなに悪くもないのですけどツイッターに載せると圧縮されてしまう模様。 動画の扱い方に関しては今後さらに考えていきたいところ。素直に外部の動画サイトを使うのが最適解なのかな? せっかく個人ホムペがあるのに、結局お外に出張しないとイケないって件に関しては また今度咳止めでも飲み交わしながらゆっくり語り明かしましょう。ゲホンゲホン。 他の人のゲームのプレイ動画を上げたりもしてみたいのですが、そうなるともう長さ的にツイッターでは無理なのですよね。 Youtuberになっちまうのは抵抗あるので敢えて別のサービスを探そうかな。 というわけで、これからどうしようかな? まずは予定どおり、動画作成の解説記事は出したことですし。 次は…… 公開するゲームの数を増やして、 ゲームにご興味をお持ちの皆様に当サイトのことを「ゲームが置いてあるところ」と認知していただけるようにする。 そして、「マインドル」の存在にも気づいていただけるよう洗脳を施す。 実績を増やした上でゲーム制作講座的な記事を書いて、 個人制作ゲームにご興味をお持ちの方に当サイトに来ていただけるようにする。 そして、記事中で極めて自然な流れで「マインドル」の存在をアピールし、洗脳を施す。 うむ。完璧なプラン。マインドルによる世界征服が成就する日も近い。 しかし遠大ですな。想像しただけで心臓が止まりそうです。ドキドキゼーハー。 一日も早くこの世でやり残したことをやり終えて、安らかに死ねるように努めて参りたいと存じます。 ではまた。 今日もあなたが幸せでありますように。 ◆ 2020/01/25 したこと: マインドルの宣伝活動中 PVを作ったよ! なんだかネタバレ気味かな? でもそれを言い出したら仮面ライダーのOPでも変身前の普通の人間が日常生活を送ってる映像しか出せないじゃないですか。 というわけでゲーム本体の中で使ってる画像をフンダンに使い回して手抜き進行で雰囲気をお伝えしております。 ド素人の仕業にしては上出来だと思い込むことを弊社はこのたび決定いたしました。弊社って誰だ。 さぁ、これで今までよりもさらに多くの衆生の皆様がマインドルへの興味を掻き立てられて、 思わず知らず夢遊病のように無意識にダウンロード行動を起こしてしまうに違いない。これぞPV流秘技・態度変容! ウヒヒのヒ。 正直ちょっとテキストのチョイスがどうなんだという気はしなくもないのですが、 なんかこういう思わせぶりな感じが令和の時代のトレンドなのだと耳元の生々しい声に教わったので逆らわず言う通りにしました。 いやね、PV作成とか、ここまでする予定はなかったわけですよ。 シンプルな紹介文とホムペのリンクと、あとせいぜいSSの一枚でも載せておけば、 別にそんな一夜にして大人気! とまでは言わなくても、2、3日に1回ぐらいは誰かがダウンロードしにきてくれるんじゃない? ぐらいの期待はしてたのですが、それすらも大それた期待だったようで、 もう完膚なきまでに無視されている状態です。 確かに個人制作のゲームなんてガンジス川の砂粒の数ほどもありますから、 そんな中にさりげなくリンクを混ぜ込むぐらいでは無視されてしまうのもヤムナシというものかもしれません。 で、前回の宣伝用ツイートから文章をちょっと変えて、 「どんな内容なのか」を簡潔に伝えるようなテキストに変更してみたのですよ。 左が旧。右が新。
で、結果。
インプレッション数が大体同じぐらいになった時点で打ち切っております。 単純に比較して、リンクのクリック数、下がっているではありませんか(24→16)。ただでさえスズメの涙なのに。ちゅんちゅん。 画像とテキストを変えてみたわけですが、結果だけ見ると逆効果ってことになっちまいますね。ギャフン。 一応、変更の狙いとしては、 ・テキスト → 大まかにどんな傾向のストーリーなのかが伝わるようにする ・画像 → キャラ絵を出して「ノベルゲームっ!」ということをわかってもらうようにする ということだったんですけども、実際どんなふうに伝わるものなのでしょうね? 画像の印象の伝わり方はさておき、テキスト部分に関しては、 「情報を伝える」という意味での正確さは向上しているハズ。ハズ。ハズ。 で、それで数字的に下がったということは、 つまり「そんなものは見たくないよ」という人が多かった、 ということなのかな。 率直に結果を受け止めればそういうことになろうかと思います。 騙してリンクをクリックさせても仕方がありませんからね。 情報が伝わった上で「見ない」という選択をしていただいたのであれば、むしろ良いことと言えるでしょう。 それにしても。 それにしても、もうちょっとどうにかならないものなのかな。 すべての人のお口に合う内容だとは思わないですけども、ニーズがないってことはないハズ。 いいや絶対にある。 この私の霊能力がそう感じ取っているのだから間違いありません。持つべきものは霊能力。 正味の話、「なんかオモシロいゲームないかな〜」と思ってネットを彷徨っているお友達はいらっしゃるハズで、 そういうお友達がふと目をトメてポチポチしてみる、というケース。 そんなにレアなケースってことはないと思うのですが。 そういう場合に「ふと目をトメて」もらえる確率を高めるには…… というわけで、動きのあるものがあるといいのかな〜と思ったので、 このたびPVを作成してみたというわけです。聞くも涙、語るも涙。 しかし期待度は低いですね。 PVを作成したからと言ってダウンロード数がギュピーンと月までウナギ昇り! 最近地球でウナギ見かけないと思ったらそんなトコロにいたのね。 みたいなことになるとはあまり思えません。一体ウナギさんたちはどこへ行ったのか…。 ウナギさんはさておき、現にこの時点で再生数だってたったの8回ですからね。 そもそもPV自体を見る人がウズラの涙なわけですよ。ちゅんちゅん。ウズラの鳴き声ってどんなんだ?むしろスズメより大きいのです? 見てくれたとしても、最後まで観る人はいない。 このMedia Studioのアナリティクスによると、ほとんどの人が冒頭でイキナリ止めてるってことらしいですね。もう笑うしかない。 そりゃあ、どんな出だしにするかってのは動画として重要なところだとは思いますし、ド素人なりにそれなりに気は遣いましたけども。 この出だしがそんなに出来がイイというわけでも、皆さんに愛されるものってワケではないにしても、 なんというのかな、ぶっちゃけ、こう、もうちょっと「話を聞いて」くれたっていいじゃないの、って思ってしまうのが正直なところ。 実際、一般的に言って、 こういうものをまともに観てもらえる率はそう高くはないものであるらしく、そりゃそうだよなという感じではあります。 ↓ ・視聴完了率が高いのは短尺or長尺? 動画広告尺の比較実験 https://www.movie-times.tv/feature/8844/ そりゃあそうだろうなというところではあります。 PVの作りとして、マズイ点・改善の余地は多々あるのでしょう。 もっと何か「魅せるノウハウ」のようなものはあるのでしょう。 しかし、そこにこだわっても仕方がないと言うか、本末転倒というか、 この1分半足らずの動画さえ観てもらえないのに、その人を「うまくそそのかして」サイトに誘導してダウンロードさせても、 この大長編のゲームを最後までプレイしてくれるわけがないって気はします。 しかしそれを言い出すとPVの存在意義って何なんだ。 いや? ひょっとして、プレイするつもりだからこそ、ネタバレを気にして、動画は早めに切り上げたのかもしれないゾ? なるほど! そうだったのか〜。おヌシなかなかカワイイやつよのぅ。ガハハのハ。 などというのは楽しすぎる妄想だとしても、 実際、そもそもプレイする気マンマンだったら、PVの類のものは敢えて観ないということはある気はします。 しかし今回のこれに関して言えば、 ダウンロードが増えてる気配もないですし、単に拒絶されてるだけなのだろうな。ギャフンギャフン。 PVに関しては上げたばかりなので、一応まだ様子見ということではありますが、 何をやってもうまくいく気はしないな〜。 砂漠に水をまいている気分とはこのことかな。 他にも考えてる「策」はイロイロありますけども、徒労以上のものになる気がまったくしないですよ。 徒労を取ろう、とか思わず言いそうになりましたがその手には乗らんわっ! ぜーはーぜーはー。 あとフォロ・ワー・スーに関しては現時点で大体700ぐらいで、当初の目安だった1000には到達してないのですが、 「フォロバ100 & 固定RT」のキャンペーンはさしあたり停止しました。 理由としては大きく2つ。 ・あまりにも「話を聞いてない」人が多すぎる ・ちゃんと絡んでくれるFFの方たちが増えてきた >・あまりにも「話を聞いてない」人が多すぎる そもそも割り切ったお付き合いであることは承知の上です。対応が適当なのも想定の内です。 で、「お願い:フォロー & 固定RT お礼:フォローバック & 固定RT」という形でやっている(いた)わけで、 それはこれに応じてくれる皆さんも基本的に同じなわけですけど、 フォローだけはしてくれるけど固定RTはしてくれないケースがものすごく多い。あまりに多い。 相互フォローだけだとそれこそただの数字上昇ゲームになってしまうわけで、 だからこそ固定RTで「伝えたい情報」を拡散、ということのハズだと私は思っているのですが、 結局、こういう「輪」に参加してる人のほとんどが、まさにその「数字上昇ゲーム」にしか興味ないってことなのかもしれません。 もちろん、どう対応するかは皆さん各自の自由ですから、とやかく言うつもりはほんのちょっとしかないのですけども、 それにしても「目に余る」。 あと、RTはしてくれても、なぜか固定ツイートのRTではなく、特に内容のない単なる日常のさえずりをRTしてくれることもしばしば。 いや別にどれを選んでくれてもいいし、確かに新しめのやつだったわけですが、それにしても「なぜそれを???」と。 多分ですけど、多分ですけど、なんらかのツールがあって、 「その時点での最新のさえずり」を自動でRT、みたいな設定になってるんじゃないでしょうか。多分ですけど。 だってですよ? こういう「フォロバ & 固定RT」というキャンペーンをお互いにやっているわけですよ。お互いに。 気持ちは同じ、であるはずですよね? 人間の目で見れば、どれが「拡散希望のツイート」か? というのはそこそこ判断できないはずがないと思うのですよ。 いくらフォローやRTされても、そこに人間がいないのであれば単なる数字でしかなく、 ツールの使用が常態化すれば廃墟化していく。トラフィックエクスチェンジの二の舞です。 「単にフォロワー数という数字だけ増やしても意味がない」とはさんざん言われてるハズで、 だからこそ、多少とも「伝えたい情報が拡散するように」という試みが重要のハズなのですが、 結局、こういう「策」に参加している大半の人が、まさにその「数字増やし」にしか興味がないと見える。 そもそも効果の薄い手法だということは承知の上ではあります。 が、効果を薄くしちゃってるのは誰なんですか? という話。 敢えて言ってしまえば、手法の問題ではなく、そこに参加する人間の問題です。 しかしそれもまた「だから無意味だって言っただろwww.cooom!」 というよくある言説の中に回収される要因の一部ということにはなってしまうのでしょう。 寒々しい話。 ただねぇ、「お互いに宣伝し合いましょう」ということでやってるわけですから、 もうちょっと協力的な姿勢があってもいいと思うのですけど、 結局ね、そこがね、結局ね、「成り立たない」んですよね、こういうのってね。 そして世の中が「不便な」もので在り続けていく。 以前にも同じ道を通ったような気がいたします。まさにお馴染みの同じ道……ってその手には乗らんわ! ぜーはーぜーはー。 >・ちゃんと絡んでくれるFFの方たちが増えてきた これは当初の予定としては計算外のことだったのですが、 そこそこ絡んでくれたり、継続的にイイネやRTなどをしてくださる方が数名現れてくださってですね。 そういう人たちに対してこれ以上、誰にでもできる副収入のご案内RTを繰り返すのは申し訳ない。 知っての通り私は善人ですので、今後はそういう方たちとの関係を大切にしていきたいなというところです。 これもあるいは無差別にフォロー&RTしていたことの結果の一部なのかもしれず、 アカウント開設当初の闇雲作戦としては、まったくの無駄ではなかったのかもしれません。 が、いつまでこればかりを続けるというものではないのでしょう。 ただ、それで実際にダウンロード数が増えるなど、宣伝効果に直接つながっているかと言えば、 そこは正直ちょっと微妙なところではあります。 しかしこの点に関しては、あまり不満のようなことは言いたくないですね。 もしここをご覧になってたらごめんなさい。あなたに対して不満を言っているつもりはないんすよ。感謝しかありません。 実際、肝に銘じなければならないのは、 この世の誰もこのゲームをプレイする義務はないし、 この世の誰もこのゲームの普及に協力する義務もない。 現時点での結果に不満があるかないかと言えば、あります。 正確なアクセス解析はしてないので分からないのですが、 現時点でマインドルを一度でもプレイしたことのある人は、おそらく、10人に満たない。 この現状に満足しているようでは逆におかしい。 誰のせいにするわけでもないですが、いくらなんでも、もうちょっとどうにかしないわけにはいかないだろうというところではあります。 予告編の宣伝ツイートも定期的に続けているのですが、 そのツイート自体に「いいね」などをいただくことはあって、それはそれで非常に嬉しいことではあるのですが、 クリックして公式ホムペに来てもらえるケースは(ツイッター付属のアナリティクスによれば)限りなく皆無です。 そもそも宣伝として成立してないんじゃないのか??? 総じての印象としては、ツイッター上での出来事は、あくまでもツイッター内で完結してしまっていて、 ホムペにお招きする手段としてはあまり功を奏していないのかなという感じです。 これは一般的にそういうものなのか、私のやり方に何か問題があるのか。現時点では判断はつきかねるところではあります。 しかし「やり方」と言っても、これ以上何をしても下手な小細工にしかならないような気はしないでもありません。 ツイッターに何か「うまい使い方」が存在するという発想自体が相当程度にある種の幻想なのではないのか。 それこそ情報商材のネタになってしまうようなドリームランドと言いますか。 あと、これは結構重要というか致命的なところかなという点として、 ツイッターってなんか、スマートフォン使いの人がメインだったりするんです? 残念ながらマインドルはWindows専用なのだ! あ、Linux(Wine)でも動いたりはするかも。頑張ってくれ! なんか根本的に世間と「マッチ」してないなぁ、という気はしないではありません。 さて、何かと先行き多難ではありますが、さしあたり今後やってみようかなと考えていること。 まずは自殺。 それはもちろんそうなんですけど、マインドルの普及具合が今のままでは安らかに旅立てません。 それにしてもこういうことを躊躇なく書けるのは個人ホムペのイイトコロですね。 というわけで、今考えているのは、 ・LÖVEでのPV作成の手順解説記事を書く ・ミニゲーム大量生産 ・ゲーム制作の講座的な記事を書く >・LÖVEでのPV作成の手順解説記事を書く 今回マインドルのPVを作ったわけですが、動画作成ツールの使い方がさっぱりわからなかったので、 『LÖVE』という日本語キーボードでは名前すら入力できない謎の環境を使ったのですよ。 ここを読んでくれてるゲーム制作界隈のお友達はご存知かもしれませんが、 Lua言語を使って2Dゲームを作ろうぜ、というフレームワークというか実行環境です。 PVと言っても、もともとそんなに複雑なエフェクトを使う予定もなく、 画像やテキストを動かしながら順番に表示していく程度の処理だけでよかったので、 じゃあ得意のSFMLでガリガリと実装して最終的に画面をキャプチャしたらいいんじゃない? でも、いちいちC++をビルドするのは面倒だし、テキストファイルにソースコードを書いてスグに実行できるやつがいいなー、 というわけで、LÖVEを使うことにしたのでした。 一応ゲーム作成が主たる用途ということのようですが、別にゲーム以外のものを作ったってよい。PVだって作ってよい。 LÖVEはほぼ初めてでしたがLuaはマインドルの中でも使ってて 既に永世名人のタイトルを欲しいままにする腕前に達しておりましたので楽勝でした。私は本当に天才ですね。ウフフのフ。 したがいまして天才としてこの世に生まれた義務を果たすべく、 LÖVEでのPV作成のスキルを愛する皆様とシェアしましょうという慈悲深い企画です。 その解説の中で当然の流れ的に今回作ったマインドルのPVをご覧いただいて、マインドルにご興味を持っていただいて 思わず夢遊病のようにダウンロードしていただこうという完璧な作戦です。私は本当に天才ですね。ウフフのフ。 >・ミニゲーム大量生産 ツイッターをやっていて強く感じたこととして、 大作や長編より、ミニゲームや短篇の方が圧倒的に言及されやすいということです。 そりゃ確かに、やる側の立場に立てば、手軽に最後までやれた方が、感想などを言いやすいですよね。 Youtubeの実況界隈はあまり存じ上げてはいないのですが、大体同じような傾向はあるのではないかな。 実際、私が感想を書こうとする場合も、短篇やミニゲームであれば、その場のイキオイでさっとプレイして書く、ということがある。 一方、時間のかかるものの場合、「今は忙しいから今度」になったり、プレイはしていても言及はしにくいということがある。 大長編を作ってしまった身としては、苦労して作ったデカいものが無視される一方、 短期間でちょろっとツクツクしたようなものがイイネイイネされてる状況を横目で見るのは 正直言って「なんだよ〜。チェッ」という思いはある。あるさ! しかし、繰り返しになりますが、やる側の立場に立てば、 少なくとも「言及しやすさ」という点では実際そうだなと言うのは認めざるを得ませんね。 もちろん、話題にしてもらうこと自体を目的として陰謀を企てるのは本末転倒というものでしょうけれど、 それを承知の上で、知名度上昇のために敢えて小規模なものを多めに出しておくのは作戦としてはアリかなとは思います。 あと、現時点で、うちのサイトでマインドル単体しか公開してないというのも不利な点かなと思います。 つまり「わざわざこのサイトに来る」理由が他にないわけですよ。 私の大ファン以外、この世の誰もこのページにこのゲームが置いてあることを知らないし、知る機会もない。 閑古鳥の悪循環。ちゅんちゅん。 ツイッターにせよ、はてなブログにせよ、いくら「ゲーム界隈」のアカウントとして内容を作っているつもりでも、 アクセスする人の心づもりが「よーし、ゲームをするぞ〜。ダウンロードするぞ〜」というものであることは期待しにくい気はします。 だから結局、たとえばPVや予告編を見て、仮にそれ自体に興味を持ったとしても、 それが「公式ホムペに移動してダウンロードしてプレイ開始する」という行動には結びついていかないのではないのかな。 「それとこれとは話が別」と言いますか。 結局「ゲームをするつもり」でいる人がご訪問してくださるような場所であるかどうか? そうでないならば、「そういう場所」として作り込まれている「ゲーム投稿サイト」等に依存せざるを得ないということにもなるのでしょう。 (実際、良し悪しは別として、その点に「ゲーム投稿サイト」の役割・意義があるとは言える気はいたします) 昨今のネット空間に関する気の滅入る議論はさておき、 要は、如何にして「ここに来ればゲームがあるぞ」という認識を持っていただけるようにするか? という話。 というわけで、上記の「言及されやすさ」とも合わせて、ミニゲームをたくさん置いておくとよいのではないか?ということです。 こう言っては何ですが、もうクソゲーでも何でもいいから、とにかく、 「大量に置いておく」ということに意味があるのではないかなという気がしております。 もちろん「精魂込めて作ったこだわりの一品」が多くの人に認められて……というのが理想ではありますが、 そこに下手にこだわって手をこまねいて待ってても仕方がないのかなというところです。 とは言え、注目を集めるためだけに、世間に垂れ流して害になるようなものを無闇に出すことは避けたいですが。 え? マインドルこそ害になるって? やかましいわ! ちょうどLÖVE名人にもなったところですし、なんか適当に軽いノリで多めにツクってみようかな〜と考えております。 問題は元気がないことです。地球のみんな、オラにセロトニンを分けてくれ! >・ゲーム制作の講座的な記事を書く 上記のミニゲーム大量生産の副産物として。 この手の情報ってネット上にあふれてるようでいて、実際には偏ってるようなところがある。 有名なツールの情報は多いけれど、どれも断片的だったり、逆に詳しすぎてとっつきにくかったり、 有名じゃない制作環境の情報は数えるほどしか出てこなかったり、 「ゲーム制作講座」と言いつつ、目次だけ作ってあって大半のページが工事中だったり、 有名なツールを列挙して紹介してるだけだったりするのも「あるある」ですね。 それでいて検索すれば上位に出てきてたりする。需要はあるのでしょう。 別にそんな高度な内容じゃなくても、そこそこ実践的で体系的な記事であれば需要に対してお役に立てるものにはなるのではないか? で、その流れ的に当然のように「マインドル」に誘導して洗脳を施すという完璧な計画です。私は本当に天才ですね。 というわけで頑張って行こうと思うわけですが、 問題は元気がないことです。地球のみんな、オラにセロトニンを分けてくれ! あまり風呂敷を広げると命がいくつあっても足りませんね。 さしあたり、PVの作成手順をまとめた記事ぐらいは作成に取りかかろうかなと思いますよ。近日公開予定。生きてれば。 追伸: これを書いている間にどなたかRTしてくださったようで、PVの再生回数が増えてましたよ! ありがとう! やはり大半のお友達は冒頭で止めてらっしゃるみたいですけどね。 RTしてくれた善人さんだけはご覧になってくれた感じかな? しかし完了率3.6%ってどういう数字なんでしょうね。 仮に21回のうち1回だけ最後までご覧いただいたのだとして、 1 ÷ 21 × 100 = 4,7619048 3.6という数字はどうすれば出てくるんだ??? もうこのアナリティクスの数字自体デタラメという説が濃厚になって参りましたよ。 これだからツイッターはヤメられませんね。 ではまた。 今日もあなたが幸せでありますように〜。 ◆ 2020/01/05 したこと: マインドルの宣伝活動中 かねてより練り上げていた綿密な計画をついに実行に移し、ツイッターに宣伝用のアカウントを作成いたしましたよ。 アカウントを作成したのは1月1日だったんですけど、 「2019年12月からTwitterを利用しています」って書かれてますね。 これが噂の時差というやつでしょうか。地球は丸いことが証明されました。ゴロゴロ。 顔アイコンは新たに作る元気も探す元気もなかったので、以前作ったアカウントのものを元気よく使い回しております。 と言っても誰も気付かないでしょうから、いつもながらの慈悲深さを発揮し、 この場を借りて申し上げて差し上げた次第です。よかったのぅ皆の衆。 こうして見ると、ちょうど背景の先輩のアンニュイな頭部がニョキっとナナメに生えてるみたいで絶妙ですね。まさに奇跡のミラクル。 で、綿密な計画の通り、↓こんな感じの固定ツイートに目当ての宣伝を書きつつ、フォロバ100%宣言と相互フォロー&RT募集。 同じような告知を出しているお友達を検索し、さしあたり50件ほどこちらから営業してみました。 すると次々とお返しのフォローが来たり、RTされたものをご覧になったと思われる方々からの暖かい営業のお声がけが殺到し、 数日の間にフォロワー数にして200件ほど上昇。うむ。計画どおり。 固定ツイートのアナリティクスはこのようになっております。 こういう形で宣伝する以上、フォロワー数の数字が増えること自体にはあまり実質的な意味はないと思われます。 宣伝につきあってくれてる親切な皆さんということではありますが、 別に私という人物に「ついてきて(follow)」くれてるってわけではないですからね。 そういった額面どおりの「本当の」フォローの場合は 「発言を信頼して見てくれる可能性の高い人たち」を表していると言うことになろうかと思いますが、 こうした無差別な相互フォローの場合、そういった「中身」はない。 が、「これだけ宣伝活動をがんばったぞ」という活動記録の目安にはなるかな、とは思います。 なので、その意味で、さしあたり1000フォロワーを目指して頑張ろうと思います。セロトニン不足ですけど。ヘナヘナ。 その後は予告編のBOTだけで放置とする予定。だからそれまでは頑張るのですよ。ヘナヘナ。 宣伝効果としては、フォロワー数よりもRTでの拡散を重視した方がいいのかな、という気がしております。 もちろんそれだって、応じてくださるお相手の方もこちらと同じように大量の相手に作業的にやっている可能性が高い。 つまり、RTされたものが表示される先で、別の人の固定ツイートがRTされたものが大量に並んでいて、 私のものも「有象無象の宣伝ツイートの1つ」ということになるわけです。実際そういうのをよく見かけます。 しかし、最低限、ご本人がRTをするときだけは自分で手を動かすので、 その瞬間は書き込みを「目にする」……筈ッッ。自動化ツール的なものを使っているのでなければ。 いや別に、自動化ツールなんて使うなよぉ、と言いたいわけではなくて、 その確率はゼロではなくても、そう高くはないハズなので、誤差扱いでよいのではないかな、という慈悲深い判断です。 自動化ツールと言えばかつてのトラフィックエクスチェンジは オートサーフなどというアホなものが業界標準になったおかげで自滅したのでしたっけね。 「お客様のご要望にお応え」した結果、まともなサービスを続けてたところも含めて、業界ごと巻き込んで自滅した。 あれは本当にアホ以外の何物でもないと今でも思うのですけど、一体何だったんだろうなぁ。 参加者みんなが自動ツール使ったら結局誰も画面を見なくなるという分かりきったことがなぜ分からなかったのか? 実は分かってやってたのか? だとしたら目的は何だったのか? 今だに謎というか、もはや永遠の謎か。 人間は理性的に行動するというわけでもない存在なのかもしれないなぁ、と思い知らされた一件ではあります。 別件ですが、今だって例えば、どうせJ民党が勝つ、とか言って誰も選挙に行かないから、本当にその通りになってるわけで、 「自分たちで自分たちの首を絞める」という、似たようなことは相変わらず継続中なのかな、と思うところではあります。 さて、アナリティクスを見るに、インプレッション自体はさすがに大量ですが、これはほぼ素通りでしかなく、 エンゲージメント数から察するに、多少とも関心を示してもらえる頻度は20分の1ぐらいという感じですね。 RTしてくれる頻度はフォローしてくれる件数の半分弱のようですね。 一応、「フォロバ & RT」という形で依頼しているわけではありますが、フォローだけよりも一手間かかりますからね。 RTしてくれないものを「してくれ」とは言いづらい。 あるいはご本人のこだわりで、余計な発信をしたくない、という場合もあることでしょう。 そこはもうお任せするしかないですね。 ただし、こちらからは当然のごとくRTをしてさりげなくプレッシャーをかけておくんだぜ。イヒヒのヒ。 あと、こちらの固定Tに「いいね」だけ押してくださる初見さんの方がちょくちょくおられるんですけど、どういう意図なのかな? 本当に純粋に「いいね」だけのつもりという場合もあるのかもしれませんが、 「自分からフォローしても返してくれるかどうか分からないから、いいね通知で存在だけ先に知らせておく」 という意味なのかな? と勝手に解釈して、私の方からフォロー&RTさせてもらってます。 こちとら宣伝用と割り切ってるのでFF数のバランスは気にしないんだぜ。 で、肝心の「リンクのクリック数」ですが、やはりスズメの涙ですね。ちゅんちゅん。 綿密な計画のとおりではありますが、インプレッションとの圧倒的な差と言いますか、 現実を見せつけられると思わずさえずりがこぼれてしまうところではあります。ぴぃぴぃ。 しかし逆に言えば、ご本人は当方のコンテンツにまったく興味ないのに宣伝には協力してくれてるわけです。 実にありがたいことではありませんか。おっと目から鼻水がたれやがるぜ。コンチキショー。 正直、RTのついでに「ちょっと見てみるか」ぐらい思ってくれないかな〜、と期待してしまうところではあるのですけど、 私だって相互RTでRTしまくる際、相手の宣伝リンクほとんど見てないですからね。 別に「見ないぞ!」と不退転の決意で無視しているわけではなくて、 興味があれば見る場合もなくはないのですが、何しろジャンルを選ばずに営業活動をしてますので、興味のないものの方が多い。 相手もそれは同じで、つまり「ゲームに興味のある人」というのは、相当せまい範囲になってしまうのが実際なのでしょう。 人の興味自体を操作することはできませんので、こればかりは仕方のないところではあります。 というわけで数でカバー大作戦なんですよねっお兄ちゃん。誰がお兄ちゃんだ。 しかし、もうちょっと興味を持ってもらえるように工夫した方がいいのかな? キャッチフレーズ的なものをつけてみるとか?「忘れられない夏が始まる……」みたいなの。 下手に小細工をしても、結局は受け手次第なので、徒手空拳のノーガードが最善かなと思ってはいるのですけど、 単に「ノベルゲーム作りました」ってだけじゃなく、もうちょっと何か伝えるものがあってもいいのかな。 いや、しかし何を書いても「伝わるという予感」がまったくしない。「宣伝がんばってまーす」以上のことは言えないのではないのか。 興味を持つ人の範囲と言えば、#ノベルゲーム のハッシュタグがついた投稿って、意外と少ないんですね。 しかも大体いつ見ても顔ぶれが固定されてるではありませんか。私も今ではその仲間入りというわけです。はっはっは。何がはっはっはだ。 少ないと困ることがあるのかと言えば、あるのですよ奥さん。 がんばって大量に作った予告編をBOTで3時間間隔でランダム投稿するように設定してたんですけど、 3時間間隔だと私の投稿ばっかりになってしまう。これではまるでスパ、スパ……すっぱい! ぜーはーぜーはー。 というわけで慎み深い私は5時間間隔に変更しましたよ。まだ短いかな? 一日一回ぐらいで充分かな? ドキドキ。 しかしそれだと全部で110本ある予告編が一巡するのに3ヶ月以上かかってしまう。そんなに長生きする自信ありません。 いや、BOTなんだから私が死んでもいいのか。むしろそのためのBOT。うむ。そうであった。 しかし投稿が少ないということは人気(ひとけ)が少ないということであり、 #ノベルゲーム のタグをつける意味があんまりないってことなのではありませんか? そのタグで検索すると、かなり「狭い世界」になってしまうわけですが、 一方、ツイッターワールド全体では、3時間置きだろうが3分置きだろうが、光速を上回る速さで流れてますよね多分。 おっと、光速を上回ったら過去にタイムスリップしてしまう。 投稿したと思ったら投稿する前に戻っていたぜ。ありのままのツイッター・ザ・ワールド。 タグをつけることで遠慮しなきゃイケなくなるのなら、そもそもタグをつけない方がいいのではないか? あるいはもっと人口密度の多いタグにするとか。何にしたらいいのでしょう? ん? 密度って多い少ないじゃなくて高い低いかな? 今年からは前者もOK。私が許可します。で、何にしたらいいのでしょう? タグで思い出しましたが、予告編の内容に合わせて #ノベルゲーム 以外にもタグをつけてるものがあるのですが、 #自殺 というタグをつけたやつだけ、インプレッションが桁違いに多くて死ぬかと思いました。 さらにリツイートまでされてしまったらしい。大丈夫なのかな。 気に入っていただけたのなら何よりですが「ゲームの予告編」という主旨は伝わったのかな? それにしても、皆さんがこんなにも自殺好きとはちっとも知りませんでしたよ。 さては私だけ仲間ハズレにして盛り上がってたというわけですね? イジワル! そのタグをつけるのとつけないとで、こんなにも差が出るなら、他の予告編にもつけてはどうか? そんな誘惑がムクムクと湧き上がってくる。ムクムク。 そもそもこのゲームのストーリー自体、自殺に関連があると言えばある。ないと言ってもある。 すなわち、すべての予告編につけたからと言って嘘になるわけではまったくない。 というかむしろ、インプレッション狙いなわけでもなんでもなく、最初からつけたいとは思ってました。 しかし、あまり自殺を前面に出すとツイッター的にマズイかな、という気はしないでもない。 さらに言うと、ここまで大幅に反応に差が出るとなると、逆に、つけることを躊躇してしまいます。 だって、「自殺」に興味のあるお友達は別に「ゲーム」に興味があるわけではないですよね。 問題がセンシティブなだけに、空気を乱すのは申し訳ない気がしてしまいます。 ん? 空気? むしろ自殺に興味があるならなおのこと、 そんな空気を吸ってる暇があったら息止めてマインドルをやるべき! と盛大にオススメしたいところではある。 しかし私の得意の霊能力によると、世間のお友達はそういうふうには受け止めてくださらないと予知できてしまいます。 ゲームのネタにしてスパム行為しやがって! とか思うんでしょ? 隠したって私にはお見通しなんですからねっ! それほどでもないかな? 意外とみなさんお優しいですもんね。 ただ、「自殺と言ったら流行るから自殺と言う」みたいなのは、なんかヤだなぁ。こういうのは秘め事でなければならない。ドキドキ。 ドキドキはさておき、なんていうのかな? 「自殺防止支援」みたいものだと思われてしまったら残念かなとも思います。 防止どころか、どちらかといえば促進ですからね。え? 促進なんだ? いや別に促進はしませんけども。ドキドキ。 本質として大事なのは出来事としての「死ぬ/死なない」ではない、とは言いたいところです。 上っ面の「死ぬな」も「じゃあ死ね」も、どちらも、そうした本質からは離れてしまう。 世間の声に惑わされずに虚心坦懐に考えていっていただきたいなと願うばかりです。 いずれにせよ、こちらから伸ばせる手の長さには限りがある。度を越すと押し付けがましくなってしまう。 向こうからこちらを見つけていただけるよう、手はずだけは整えて、お待ちするしかありません。 ただ、宣伝効果として、キーワードは意識した方がいいのかな、とは思うところ。 とは言うものの、嘘ついてもしょうがないからなぁ。いや別に嘘じゃないんですけども。 変にヒネっても裏面に出る予感しかしません。 結局、ニーズは「向こう側」にある。 私が「こっち側」でどんなに小細工をしてもしなくても、「向こう側」次第で反応が変化する。 私は「こっち側」で私にできることを愚直にやるしかないのでしょう。何しろ、受け取るのは「向こう側が」なのでした。 ちなみに、これを書いている前日、トレンドに「第三次世界大戦」というワードが流れてきましてですね、 なんか、2020年1月4日が第三次世界大戦の日だとかいう、iPhoneの音声ガイドソフトの予言があったんですって? で、便乗して「第三次世界大戦」というお題で一つ投稿してみました。 するとあれよあれよという間にインプレッションが伸びる伸びる。アレヨーアレヨー! さぁ皆さんご一緒に! もうアナリティクスの画面を見てる間に数字がどんどん更新されて、1000弱ぐらいまでいきましたよ。 でも別にフォロ・ワー・スーが増えるでもなく、ただ単にそれだけでございました。アレヨー! 別に戦争関連のアカウントというわけでもないですからね。突発的に露出が増えても仕方がないというわけでしょう。 ちなみに返信1件はすでにフォローしてくれてた方です。結局、絡んでくださるのは内側ということのようです。 それにしても、こう、「人が集まる場所」と「全然いない場所」の差が激しいですね。 発言や活動自体の中身よりも、そうした流れに「乗る」かどうかの方が結果には影響が大きい…… などと言うとお叱りを受けるのかもしれませんが、ぶっちゃけ、そういう現実はあろうかと思います。 うまく「乗る」ことができれば、それこそ「一晩で燃え上がって大人気」のツイッター・ドリームという感じでしょうか。 何かうまいやり方がないかな〜、と夢を膨らませて考えたくなってしまいそうですが、 そういうのにのめり込むとダークサイドに堕ちていきそうな予感がいたします。ノウハウを限定販売! みたいな世界。 元気が有り余っていたら楽しそうですが、元気がないので無理であります。 なぜかああいうことしてらっしゃるお方って元気っぽいお方が多いですよね。楽しいお薬でもお注射してらっしゃるのかな? 私にも分けて! あと何かあったかな。 ジャンルを選ばずに相互フォローしてると申し上げましたが、 一度ちょっと出来心で、ゲーム作ってる系のアカウントさんたちを選んで数名フォローしてみてしまったんですよ。 すると、やっぱり、なんか、こう、「ちゃんとお相手してくれる」度が高いんですよ。 申し訳ない。 何が申し訳ないかと言えば、今後、宣伝のRTでその人たちのTLを汚してしまうのが申し訳ない。 宣伝目的のアカウントであることはプロフィールに書いてはありますが、ゲーム関連のお仲間だと思ってフォロー返ししたら、 副収入! とかFX自動売買! とかのRTがバンバン流れてくるわけです。 申し訳ない。 どうせ宣伝RTをするにしても、ゲーム関連のRTなら違和感ないかなとは思うのですけど。 やっぱりゲーム関連のアカウントだけ選んで営業した方がいいのかな。 しかしそれだと、「宣伝として割り切る」のが難しくなってしまう。 ジャンル不問だと反応が乏しくて虚しくもありますが、 「お互い宣伝目的なんだからいいっすよね」という殺伐とした気安さは救いでもある。 「どうせ興味なんて持ってもらえない」という前提で、 「見たかったら見てね。興味なかったら無視してね」という身軽さ。 見たくない人に見せつけたいわけではないので、その方が動きやすくはある。 ゲーム関連のアカウントで、なおかつ宣伝目的で割り切っている、というのが(都合上)理想的なお相手ではありますが、 そういうアカウントはあんまりというか、ほぼお見かけしません。 心置きなく「ゲームの宣伝ができる場所!」というのがあるといいんだけどな。 いや、それを突き詰めると結局、ゲーム投稿サイトってことになってしまうのかな? しかしそれだと胴元のプラットフォーマーがすべてを牛耳ってて、受け身で利用されてしまうことになるのが面白くないのでした。 投稿したら、あとはもう「審査員様にお任せ」みたいなのがね、なんだかね。 最終的には受け手が決めることだとは言いますが、その受け手ってのはプラットフォーム事業者様のことなのかコノヤロ〜、ってな話。 自分の裁量で活動できるという点ではツイッターに利点があるのかなとは思います。 フォロワー数の目標1000ということでやり始めているわけですが、 900ぐらいまではこのまま続けて、残りの100はゲーム制作関連のアカウントさんを中心にお声がけさせていただこうかな、と なんとなく完璧に計画調整しているところです。 後回しにすればゲーム関連のアカウントさんにビジネス自動化のご案内RTをしなくて済むはず。冴え渡るアイディア。 あ、そうだ、あと、ここを読んでくれてる慈悲深いあなたに、これは言っておかねばならぬと思っていたのですが、 マインドルのリリース後のわりと早い時期から存在に気付いてネットで言及などしてくれた方がいらっしゃったようで、 最近の若いお友達の言葉で言うと、感謝感激雨あられっす! マジ感激っす! 名指しはしませんが、多分あなたです。 思わずオンライン的に突撃して熱い口付けを捧げたくなったりもしたのですが、 こちらから絡んでいくというのも少々ウザいかなと思ったので敢えて反応はせずにいた次第です。 ここを読んでくれてるかどうかはわかりませんが、改めまして、この場を借りてマジ感激っす! さて。 さしあたり、現時点ではまだ第三次世界大戦は始まっていないようではありますね。実は始まってるのかな? ドキドキ。 いつ人類が滅んでもおかしくはありません。いつ私が死んでもおかしくはありません。 考えるだけでワクワクしてきますね。エヘヘ。何がエヘヘだ。 世の中は相変わらずなようでもあり、悪化しているようでもあり、改善の兆しがあるようでもあります。 全宇宙の誰もが、それぞれの意味で幸せであってくれればいいのですけど。 願うことしかできません。 今日もあなたが幸せでありますように。



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